Как пройти гарри поттера 1. Прохождение игры гарри поттер и философский камень

В начале игры вам придется совершить полет на метле. Это нужно для того, чтобы Гарри смог освежить свои навыки вождения. После путешествия на метле вам предстоит выучить первое заклинание, которое пригодится при выполнении задания с «котлами». Вы будете мыть котлы, выбрасывая их в озеро с помощью заклинания. Тем самым вы поможете Рону с его работой.

Далее вам предстоит пойти в замок вместе с Полумной. Нужно свернуть налево на перекрестке возле хижины. После этого надо подняться на холм. При этом вы можете собирать значки, кликая по два раза левой кнопкой мыши около светящихся объектов.

Поговорите с Роном. После этого надо вызвать «Почти безголового Ника» и следовать за ним. Также не забывайте собирать значки. Когда вы пройдете через мост, поищите большой значок, который лежит справа от двери. После этого можно пройти внутрь башни.

Идите направо за статую кабана. Там вы сможете найти большой значок. После этого следуйте за Ником в левый край. Над аркой вы увидите большой значок. Чтобы взять его, придется применить заклинание, которое помогло вам с котлами. Вам надо поднять вазу, которая располагается в углу слева, и метнуть ее в значок, чтобы тот упал со стены. Когда подберете значок, можете спускаться вниз.

Далее идите в кабинет зельеварения. Там вам потребуется сварить «умострильное» зелье. Для этого надо взять колбу с жидкостью розового цвета. Нужно лить жидкость в котел, пока цвет зелья не поменяется. Он должен стать ярко-желтым. Затем вам нужно взять продолговатую колбу. Из колбы в котел сыпьте вещество. Сыпать нужно до тех пор, пока зелье не станет фиолетовым. Далее нужно разогнать дым. После этого можете приступать к приготовлению настоящего зелья. Ведь до этого все ваши действия были обычной тренировкой. Приготовьте 2 зелья по инструкции. Как только вы выполните это задание, преподаватель попросит сварить напиток «живой смерти». Если вы сможете справиться и с этим заданием, то получите маленький флакон «удачи». Когда закончите приготовление зелий, можете собрать знаки из светящихся предметов. Далее идите в коридор. Там вам нужно поговорить с Роном.

Во время беседы к вам подойдет школьник с младших курсов, чтобы сообщить о собрании Дуэльного клуба. Школьник укажет вам короткий путь в большой зал - надо пройти через портрет в самом конце коридора. Чтобы портрет пропустил вас, надо назвать пароль «Знание - Сила».

Когда вы выйдете на лестницу, идите направо вниз. Далее нужно пройти под арку, которая находится в правом дальнем углу. Когда вы соберетесь открывать дверь, появится Ник, чтобы помочь вам. Войдите в большой зал. Вам надо будет поговорить с капитаном Дуэльного клуба. Затем вас будут учить уклонению от магических заклинаний. Также вам покажут 2 новых заклинания. Их вы сразу можете опробовать на Роне. Далее вас ждет показательная дуэль, которая состоит из 3 раундов. Вам нужно подойти к доске у входной двери в большой зал. Здесь вы сможете выбрать дуэли. Если вы пройдете все уровни сложности дуэлей, то получите значок «Чемпион Дуэльного Клуба». Когда все дуэли закончатся, выходите в коридор.

Поговорите с Гермионой и Роном. Далее направляйтесь по лестнице. Идти нужно вправо в дальний угол. Там вы подберете большой значок. Возвращайтесь назад и проходите в ворота слева. Когда выйдете во двор, идите на дальний край. С помощью заклинания нужно поднять скамейку, развернуться к воротам и метнуть ее в значок, который расположен справа от ворот. Когда собьете первый значок, возьмите другую скамью и метните ее во второй значок. После этого войдите в проход, который расположен слева от ворот. Далее идите на лестницу, которую вы найдете за каменной птицей.

Стадион

Следуйте за девушкой по коридору. Когда выйдете в башню, возьмите значок, лежащий слева, затем можете спускаться вниз. Когда войдете в зал с раскачивающимся маятником, воспользуйтесь заклинанием, чтобы поднять одну из ваз (они стоят по углам). Перетащите вазу на другую сторону зала. Подойдите к вазе, еще раз примените заклинание, чтобы ее поднять. Киньте вазу в значок, который располагается на маятнике. Когда вы захотите выйти на улицу, путь вам преградит решетка, запирающая вход в башню. Чтобы пройти, надо починить рычаг, который поднимает решетку.

Выучив новое заклинание, примените его на рычаг. Когда решетка откроется, заговорит портрет. Выслушайте его, затем идите на стадион за Кэти. На улице пройдите направо в проход, чтобы взять значок. Теперь идите по балкону через двор, подбирая значки. Когда окажетесь на улице, вам предстоит дуэль с Гойлом. После победы над ним бегите на стадион.

Сначала будет тренировка. Во время тренировки вы будете летать на метле, пытаясь поймать мячик. После тренировки идите к доске объявлений, чтобы начать первый отборочный тур. В нем постарайтесь получить как можно больше очков. Затем выходите из комнаты и идите на встречу с Джинни.

«Уменьшающее» зелье

Когда поговорите с девушкой, можете отправляться в теплицы Травологии. Там вы будете готовить зелье для Джинни. Вам нужно идти вперед и подняться по лестнице. Когда будете на первой лестнице, поднимите скамью заклинанием и бросьте ее в сторону, чтобы взять в углу большой значок. Затем поднимитесь на тренировочное поле и перейдите его. Вы окажетесь рядом с теплицами. Заходите в дверь.

Когда окажетесь около теплиц, поднимите вазу с помощью заклинания и бросьте ее в большой знак, который расположен на стене около входной двери. После этого идите в теплицу, чтобы поговорить с капитаном «Клуба Зельеварения». Когда разговор будет окончен, подойдите к доске объявлений и прочитайте задание для вступления в клуб. Чтобы выполнить задание, нужно быстро сварить «Болтливое» зелье. Когда справитесь с заданием, у вас появится возможность сделать «Уменьшающее» зелье. Когда жидкость будет готова, выходите из теплиц и направляйтесь к стадиону.

На поле к вам начнет приставать еще один представитель Слизерина, Крэбб. Когда победите его, идите к капитану Дуэльного Клуба Пуффендуй. Далее вы изучите 2 боевых заклинания. После тренировки вы сможете принять участие в дуэлях клуба. Для этого вам потребуется воспользоваться доской объявлений. После всего этого идите к Джинни, чтобы отдать ей зелье. Она будет ждать на другом конце поля.

Хогвартс

Когда выйдете из обеденного зала, сверните налево. Далее надо спуститься по лестнице вниз, затем пройти к часовой башне через тайный проход. Когда выйдете из башни, вам придется вступить в дуэль со школьником из Слизерина. После победы над ним идите через двор к мосту до выхода из замка. Далее направляйтесь на стадион, чтобы поучаствовать в соревнованиях.

Вечеринка у Слизнорта

Когда поговорите с Роном и Гермионой, идите на улицу. Пройдите двор и спускайтесь по лестнице к воде. Во дворе идите направо в дальний угол. У лодочного сарая вас встретит Полумна. Когда поговорите с ней и выучите новое заклинание, поднимитесь вверх по лестнице и подожгите ящики с петардами и фейерверком. Полумна будет указывать на места, где располагаются ящики. Когда будете на самом верху, используйте заклинание, которое помогает перемещать предметы, чтобы взять знак, лежащий рядом с лестницей. После этого следуйте за Полумной. Она отведет вас в кабинет Слизнорта. Там вы будете готовить пунш для гостей, которые приглашены на вечеринку. Затем вам надо проследить за профессором Снеггом.

Драко Малфой

Идите на главную лестницу через портрет, потом по лестнице направо, чтобы повернуть лестничный пролет. Далее надо идти влево наверх, чтобы подняться на седьмой этаж. Идите по коридору до поворота, затем поверните направо. Когда увидите клетку с птицей, подойдите к ней. Вам надо найти рецепт зелья. Он прикреплен к одному из прутьев клетки. Далее поговорите с Роном, затем идите к Гермионе. Вы должны узнать, рецепт какого зелья был найден.

Теперь можете возвращаться назад на главную лестницу. Идите прямо на второй лестничный пролет и спуститесь вниз. При этом вам надо сворачивать все время налево, пока вы не придете к тайному проходу, ведущему в класс Зельеварения. Когда пройдете через проход, бегите прямо по коридору и заходите в класс. Поговорите с Гермионой, затем начинайте варить зелье по рецепту.

Урок у Дамблдора

После разговора с Гермионой выйдите на лестницу и направляйтесь вниз, поворачивая при этом налево, пока не дойдете до выхода, ведущего к большим воротам. Пройдите через эти ворота. Далее поверните налево и идите к входу в кабинет. Вас встретит девочка, которая скажет, что ученик Слизерина украл у нее «взрыв-камень». Она попросит вас помочь ей вернуть этот камень. Вам надо выйти во двор, чтобы поговорить с вором. Победите его в дуэли и возвращайтесь к девочке, чтобы отдать ей камень.

Когда просмотрите воспоминания, идите с Гермионой в зал трансфигурации, чтобы встретиться с профессором Макгонагалл. В зале вы увидите очередного капитана Дуэльного Клуба. Вам предстоит изучить новое заклинание, а затем провести несколько поединков. Далее возьмите знак, который лежит на лестнице внутри башни. В этом деле вам также пригодится заклинание, позволяющее перемещать предметы. После этого можете идти к секретному проходу, о котором вам рассказала капитан Клуба.

Когда выйдете на главную лестницу, поверните налево. Вам нужно подняться по лестнице, сворачивая все время влево. Так вы доберетесь до секретного прохода, ведущего к стадиону. Когда тренировка закончится, подойдите к Гермионе и поговорите с ней, затем идите с Роном на зельеварение. Проходя мимо виадука, Рон попросит, чтобы вы поговорили с Лавандой. Выполните его просьбу. Лаванда попросит помочь ей в поимке книг. Чтобы выполнить это задание, примените заклинание «Вингардиум Левиоса». Вам нужно поймать книги, используя кнопки курсора. После успешного выполнения задания идите на урок.

Урок зельеварения

Когда сварите зелье, идите к Рону и поговорите с ним. Далее один из учеников Слизерина подойдет к вам. Он скажет, что Макгонагалл ждет вас двоих в астрономической башне. Эта локация вам еще не известна, поэтому надо вызвать «Почти безголового Ника» (кнопка N) и следовать за ним. Когда окажетесь в библиотеке башни, на вас нападут два слизеринца. Проиграв вам схватку, они убегут, но при этом закроют решетку. Чтобы ее открыть, вам придется воспользоваться заклинанием. Разбейте рычаг и перетащите его обломки через решетку. Когда сломанный рычаг будет у вас, почините его с помощью заклинания «Репаро». После этого с помощью заклинания «Вингардиум Левиоса» поместите рычаг в щель.

Приворотное зелье

Идите к профессору зельеварения. Когда дойдете до места, приготовьте противоядие. Далее отдайте получившееся зелье Рону.

Следующий день.

Идите на стадион. Вас ждет матч против факультета Пуффендуй. Идите по коридору, поворачивая влево и спускаясь вниз. Далее зайдите за маятник к секретному проходу, который выведет вас на главную лестницу. По лестнице поднимитесь еще к одному секретному проходу, ведущему на стадион. После этого идите в раздевалку. Когда победите Пуффендуй, возвращайтесь в комнату. Там вас встретит выздоровевший Рон.

Выйдите из комнаты. Направляйтесь на главную лестницу. По ней спускайтесь на 2-й этаж. Вам надо попасть в главный зал. Там вы увидите Кэти. Поговорите с ней. Затем следуйте за Малфоем. Он попытается скрыться в туалете. Там вы сможете вступить с ним в дуэль. Далее отправляйтесь в теплицы. Ваш герой будет двигаться автоматически, потому что он будет находиться под действием «живой удачи». На мосту на вас нападут 2 слизеринца. Они проиграют без шансов. Во время движения старайтесь собирать знаки, которые будут встречаться на пути. Когда окажетесь в теплице, займитесь приготовлением удобрения для профессора. Затем вы получите от него интересующую вас информацию. После этого сразу идите к Дамблдору. Далее вы будете управлять Джинни. Вам придется постараться, чтобы выиграть кубок по квиддичу. После игры вы снова сможете управлять Гарри.

Направляйтесь в теплицы и сварите «Рябиновый отвар». Чтобы справиться с заданием, подойдите к доске объявлений, нажмите «E», прокручивайте список, пока вам не попадется нужный отвар. Когда все приготовите, идите в астрономическую башню.

Выйдите на поле для тренировок, идите налево вдоль стены. Вам нужно дойти до дальнего входа. Войдите в него. Затем идите по коридору до поворота налево. Далее поднимитесь по лестнице. Вам нужен выход, ведущий на соседнюю лестницу. Спуститесь вниз по этой лестнице, выйдите в коридор. Следуйте прямо по коридору. Вы окажетесь в библиотеке башни. Далее вам нужно идти налево, подняться по винтовой лестнице до самого верха. Там вас будет ждать Дамблдор.

Крестраж

Поговорив с Дамблдором, вы отправитесь искать крестраж. В пещере вам надо будет отбиваться от мертвецов, вылезающих из воды. А в это время Дамблдор попытается уничтожить крестраж. После этого вы увидите смерть Дамблдора, погонитесь за принцем-полукровкой (им окажется профессор Снегг). Во время преследования вам представится возможность вступить в бой и с другими «пожирателями смерти». Сюжетная линия закончится после дуэли у хижины. Но вы сможете играть и дальше. Готовьте новые зелья, тренируйтесь играть в квиддич, сражайтесь в дуэльных клубах.

Оригинальное название: Harry Potter and the Deathly Hallows Part 1
Русскоязычное название: Гарри Поттер и Дары Смерти Часть 1
Разработчик: EA Bright Light
Издатель: Electronic Arts
Дата выхода: III квартал 2010 г.
Дата выхода в России: III квартал 2010 г.
Платформа: PC, XBox360, PS3, Wii, NDS

Семь Поттеров

Вы начинаете игру в коляске летающего мотоцикла, которым управляет Хагрид, отстреливаясь от пожирателей смерти. Пока в распоряжении Гарри только одно базовое заклинание «Остолбеней!», поэтому выбора способов для самозащиты у вас нет. Для простоты ликвидации противников можно прицелиться в ближайшего врага, зажав правую кнопку мыши, а уж затем произвести выстрел. Спустя небольшой промежуток времени погоня перенесется на автомобильное шоссе, но ваши действия останутся неизменными. Не забывайте поактивнее вертеть головой, чтобы сбивать противников не только вперед вас, но и сзади. В финальной части гонки вы снова поднимитесь в небо, где столкнетесь, как с рядовыми противниками, так и самим Волан-де-Мортом. Особой угрозы на этом этапе он не представляет, зато куда более живуч по сравнению со своими подчиненными. Сбив его, вы совершите аварийную посадку и закончите вступительный эпизод.

Свадьба

Очухавшись в компании Рона и Гермионы на свадебном торжестве, вам нужно первым делом поговорить с Ксенофилиусом Лавгудом, стоящим немного поодаль у одного из столиков. Чтобы было проще сориентироваться на местности можно применить заклинание «Направление» (вызывается кнопкой F по умолчанию). Магический луч покажет, куда двигаться к текущей цели игры. А тем временем Ксенофилиус расскажет, что вас желает видеть мистер Уизли. Следуйте с помощью заклинания «Направление» вперед по тропинке, не обращая внимания на пребывающих на свадьбу гостей. Так вы дойдете до дома, где и встретите мистера Уизли, вручившего нашей троице героев по предмету, чей смысл им (и нам) пока не понятен. Но времени на логические размышления все равно нет, ибо свадебную церемонию срывают налетевшие невесть откуда супостаты, и вам нужно выправлять ситуацию.

С первыми врагами вы столкнетесь прямо у дома Уизли, а заодно и испробуете систему укрытий в игре. Зажимайте левый Ctrl у барьеров и оттуда обстреливайте противников. Пробивайтесь с боями обратно к свадебному шатру, не забывая подбирать выпадающие из поверженных врагов настойки и другие полезности. Кстати, в ходе этих боев вам должен открыться новый тип заклинания под названием «Импедимента», коим стоит тут же воспользоваться. И вот, только вы добежали до разрушенного шатра, где происходит основная перестрелка ваших товарищей с незваными гостями, как Гарри, Гермиона и Рон все втроем переносятся в Лондон.

Лондон

Переодевшись в повседневную одежду, Гарри вручают накидку-невидимку, чтобы он с ее помощью незаметно обследовал улицы на наличие врагов. Делать нечего. Активируйте девайс (кнопка С) и отправляйтесь вперед по улице, минуя ограду на перекрестке, пока не подберетесь вплотную к мужчине, торгующем газетами. Тут нужно оговориться насчет вашей невидимой мантии. Во-первых, не такая уж она и невидимая. В нижнем левом углу экрана расположен треугольный индикатор, чья шкала постоянно убывает, стоит только Гарри придти в движение. Если она иссякнет полностью, то вы станете видимым и провалите задание. Для ее восполнения просто постойте спокойно, но только не вплотную к прохожим, иначе шкала продолжит утекать. Во-вторых, вам ни коим случаи нельзя сталкиваться с людьми, а то вас моментально раскроют. Выполнив два этих правила и дойдя до первого человека, вызвавшего подозрение у Рона, вы выясните, что этот субъект не пожиратель смерти. Также незаметно возвращайтесь обратно и сообщите об этом своим друзьям. Они же поторопятся подкинуть вам другую аналогичную работенку. На этот раз придется проверить женщину с табличкой. Повторяем знакомый алгоритм действий и убеждаемся, что никакой угрозы эта любительница вокала не представляет, о чем тут же идем докладывать Рону и Гермионе.

Удостоверившись, что угроза на улицах отсутствует, все втроем идем в кафе, что находится в одном из переулков (используйте заклинание «Направление»). Как только вы в него зайдете, вашу частную компанию тут же атакуют несколько порций недоброжелателей. Используйте перевернутые столики в качестве укрытий и разберитесь с обидчиками, после чего перенесетесь к дому на площади Гриммо.

Дом на площади Гриммо

Сначала осмотритесь в доме и отыщите кухню. Для этого зайдите в ближайший дверной проем и спуститесь вниз по лестнице. Вот и кухня, но тут на вас нападут мерзопакостные Докси. Быстро хватайте Доксицид, стоящий тут же на полках и бросайте в них эту отраву. Как только они замрут, разобраться с ними будет куда легче. Теперь возвращайтесь обратно и поднимитесь вверх по лестнице, после чего окажитесь в комнате на втором этаже. Там вас снова встретят знакомые мелкие Докси. Но вы ведь уже знаете, как с ними бороться? Попутно с борьбой с летающими вредителями вы можете получить и новое заклинание – «Петрификус Тоталус». Победоносно спускайтесь вниз на кухню, чтобы отыскать там Кикимерона и расспросить у него про крестраж. В обмен на медальон с шеи Гарри он расскажет, что нужную вам вещь взял Наземникус и отправится его искать. Вы же пока уходите с кухни и зайдите в одну из комнат на первом этаже. Из шкафа на вас вылетит Дементор. Чтобы его прогнать, необходимо произвести заклинание «Патронуса» с помощи кнопки R. Совладав с Дементором, снова возвращайтесь на кухню, где увидите Наземникуса, пойманного Кикимероном. Вам остается только полностью нейтрализовать проныру заклинанием «Остолбеней!» и допросить на предмет нахождения крестража. Выяснятся, что он нынче находится у ведьмы Амбридж. Поговорите об этом с Гермионой, и немного отвлекитесь от прохождения сюжетной части игры.

Схватки можно проходить в любом порядке, поэтому их очередность в этом описании носит сугубо формальный характер.

Заброшенная станция метро

Здесь вам нужно освободить пять маглов, удерживаемых в плену егерями. Пройдя строительную площадку и протиснувшись в дыру в заборе, вы освободите первого магла. Сокрушив на своем пути всяческое сопротивление, вы доберетесь до полуразрушенного здания, куда и следует зайти. Переберитесь по металлическим лестницам и мосткам в другую его часть, и отбейте у егерей второго магла. Выходите на свежий воздух и держите путь в сторону огромных промышленных труб. На подходе к ним вас встретят Дементоры, так что будьте на чеку. Под первой трубой будет находиться третий заложник, а, пробравшись под другую конструкцию и разделавшись там со всеми врагами, вы освободите последних двух маглов.

Руины

Первым делом бегите вперед по тропинке, периодически постреливая по противникам, пока не доберетесь до руин. Там пятеро маглов ведут бой с постоянно пребывающими силами егерей. Если егеря захватят всех пятерых, то вы автоматически провалите это испытание. Значит, нужно этого не допустить! Носитесь вокруг развалин, как угорелый, сразу накрывая прибывшее подкрепление противника. Старайтесь не оставлять нерадивых кудесников подолгу наедине с противниками и тогда успех вам гарантирован. Отбив несколько волн атак, вы пройдете это испытание.

Пещера

Здесь не будет большого количества противников, зато по степени опасности один дракон с легкостью перекрывает несколько десятков егерей. А вам нужно пробежать по пещерам мимо пятерых огнедышащих ящериц! Как же это сделать и не превратиться в обугленный шашлык? В принципе, можно постараться просто пробежать мимо драконов вперед, игнорируя потерю здоровья от языков пламени (как ни странно, Гарри не погибнет от парочки огненных ванн). Однако иногда, просто на авось у вас проскочить не получится. Как раз для этих случаев у каждого из драконов лежит зелье защиты от огня. Стоит вам его принять и на небольшой промежуток времени Гарри станет огнеупорным. Пробежав таким способом мимо четверых драконов и с легкостью разделавшись в перерывах с несколькими рядовыми противниками, вы выбежите из пещеры и сможете продолжить сюжетное прохождение игры.

Вход в Министерство

Итак, вам необходимо проникнуть внутрь Министерства, чтобы отыскать ведьму Амбридж и забрать у нее крестраж. Вход замаскирован под общественный туалет (хорошо еще, что бесплатный) – осталось только туда зайти. Гарри бы это смог сделать без труда с помощью своей накидки-невидимки, но ведь в вашей партии целых три человека. Как быть? Нужно воспользоваться оборотным зельем и прикинуться сотрудниками этого милого учреждения. Наденьте свою накидку и поочередно следуйте за каждым из трех субъектов, шатающихся по двору. Подкараульте момент, когда бедолага зайдет в безлюдный переулок и долбаните его заклинанием «Остолбеней!». Подберите выпавшее зелье и преступайте к охоте за следующим «поставщиком» эликсира. Если вас раскрыли, то придется быстренько скрыться из поля видимости противников и накинуть спасительную накидку, после чего продолжить охоту. Собрав все три зелья, отнесите их своих друзьям и в образах престарелых волшебников отправляйтесь к входу в Министерство. Поздравляю! Вы только что смыли себя прямо в рассадник зла!

Министерство

Оказавшись внутри, направляйтесь в сторону лифтов, полюбовавшись здешними скульптурами и постерами с физиономией Гарри. Но около них вас разлучат, и дальше придется действовать в гордом одиночестве. Для начала узнайте, на каком из лифтов можно добраться до первого уровня. Нужно отправляться в отдел безопасности, куда ведет длинный трубообразный туннель. Вот те на! Внутри него действие эликсира закончилось, и Гарри снова стал Гарри! Придется надевать накидку-невидимку и очень осторожно пробираться дальше вперед. Теперь обыщите отдел безопасности, обходя стоящие тут столы, но избегая столкновений со служащими. За одним из столов вы узнаете, что к первому уровню можно спуститься на среднем лифте. Самое время возвращаться обратно к лифтам и спускаться вниз (когда вы подойдете к нужной кабинке, двери сами откроются).

Выйдя из лифта и пройдя по коридору до рабочего зала, вы узнаете, что Амбридж в нем нет. Может быть, она в своем кабинете? Обследуйте и его (ближайшая дверь у общего зала), но ее вы не найдете и там. Придется планомерно обыскивать еще 6 кабинетов, чтобы попробовать отыскать какие-нибудь сведения о том, где она сейчас может быть. Заходите в каждый из кабинетов и исследуйте пространство около стола. Сделать это будет совсем не просто, ибо по коридорам Министерства народу шатается больше, чем на рынке. Но, проявив терпение и осторожность, вы обязательно справитесь с этой задачей. В последнем шестом кабинете вы выясните, что искомая вами дама находится в залах суда (если надо, то поджарьте двух остолопов, мешающих подойти к столу). Возвращайтесь обратно к лифтам, чтобы добраться на нужный этаж.

Аккуратно проходите через коридоры и окажитесь в просторном округлом зале со стоящей в его центре огромной скульптурой. Идите против часовой стрелки, пока не нырнете в нужный коридор, по которому и дойдете до зала суда. Там вы наконец-то увидите Амбридж в розовом платье. Нечего с ней церемониться – сразу атакуйте! После ваших успешных действий она исчезнет, а на смену ей придут несколько рядовых противников. Проделав этот трюк несколько раз, Гарри атакуют Дементоры, но подоспевшие друзья отобьют нападение. Осталось только взять с одной из стопок книг крестраж и пробиваться к выходу из Министерства.

Возвращайтесь известными тропами уже безо всякой маскировки, нещадно подавляя всяческое сопротивление на своем пути. Есть только одна серьезная проблема, с которой вы можете столкнуться во время этой затяжной битвы. Укрывшись за углом или другим барьеров, вы не сможете отгонять надоедливых Дементоров – придется предварительно «отклеиваться» от укрытия. В остальном все достаточно просто вплоть до широкого длинного коридора, где вы выйдите на финишную прямую к выходу из Министерства. Количество врагов здесь зашкаливает, да еще и Дементоры чувствуют себя вольготно. Но, преодолев этот трудный отрезок, вы сбежите из этого учреждения, захватив с собой крестраж.

Месть гоблина

Вы телепортировались где-то в лесу. Пройдя вперед, вы увидите неспешно идущих Дина и гоблина о чем-то треплющихся друг с другом. На протяжении всего этого уровня вам необходимо следовать за ними, чтобы подслушать их разговор и узнать что-нибудь полезное. Практически сразу на широкой дороге вас атакуют знакомые противники, а чуть впереди и мелкие Докси, так что будьте к этому готовы. Наконец, какое-то разнообразие! Преследуя сладкую парочку, вы натолкнетесь на пауков-переростков – новым противником в игре. Большой опасности они не представляют, но лучше их расстреливать еще на дальних подступах. Первая крупная драка вас поджидает на поляне с фургонами и детскими качелями. Там же вам придется применять свои заклинания не только на противниках, но и на завалах, чтобы проложить себе дорогу вперед. Справившись со всеми врагами, вы продолжите преследование.

Вскоре вы доберетесь до реки, на чьих берегах стоят гремучие ивы. Эти деревья только издалека кажутся милыми. Стоит к ним подойти, как они моментально огреют свой кроной Гарри по загривку. Так что проходите опасный участок как можно дальше от столов опасных деревьев. Немного погодя вы дойдете до заброшенного здания, густо населенного вашими противниками. Заходите внутрь, и по металлическим мосткам перебирайтесь в противоположную часть строения, а уже оттуда выходите на улицу. Теперь спускайтесь с пригорка в низину, где продолжите преследования двух беглецов. Добравшись до гигантских промышленных труб и проходя под ними, вы столкнетесь с новым типом противников – инферналами. Это оживленные тела умерших, поэтому их бессмысленно пытаться уничтожить. С помощью своих заклинаний вы сможете только задерживать этих мертвецов, чтобы успеть проскочить опасный участок.

Пройдя под огромными трубами, вы окажитесь на некотором подобии заброшенной строительной площадки. Заходите в полуразрушенное здание через одну из обвалившихся стен, и по мосткам перебирайтесь в его противоположную часть. В конце концов, вы подойдете к выходу с этой стройки, обозначенным шлагбаумом. Его вы преодолеете без проблем, а вот немного впереди на дороге вас поджидает пока непреодолимое препятствие в виде груды камней. Чтобы ее разрушить, нужно применить заклинание «Вспыхни!», но Гарри ему еще не обучен. Придется возвращаться обратно на стройку и отыскать книгу с нужным заклинанием в районе высоковольтных опор для проводов, а заодно и сразиться с новой порцией противников. Теперь можно возвращаться обратно к преграде и разрушить ее полученным заклинанием (только отойдите подальше, иначе Гарри снесет ударной волной).

Пройдите вперед по дорожке, избегая ударов гремучих ив и прихлопнув надоедливых Докси, пока не дойдете до маленького горбатого мостика. Тут нервы Рона не выдержат и он покинет вашу компанию. Вам же осталось только подыскать место для лагеря, чтобы передохнуть. К сожалению, придется тащиться обратно к огромным трубам, где под одной из них вы и разобьете палатку, предварительно поговорив с Гермионой. А заодно и отвлечетесь от сюжетного прохождения на очередную порцию испытаний.

Камеры Министерства

Здесь вам нужно освободить семерых пленников из зарешеченных камер. Постарайтесь вступать в перестрелки только в случае острой необходимости и не пытаться уничтожить всех противников в этой зоне – их тут видимо-невидимо. Просто поскорее пробегитесь по тюремному коридору и освободите узников из камер.

Акромантул

Идите вперед по заросшим лестным тропам, поочередно отбивая атаки пауков и егерей, не завыв освободить троих маглов на своем пути. Ничего сложного.

Карьер

Развлечение из разряда «Kill am all!». Находясь на изолированной арене вам необходимо отразить несколько атакующих волн противников и просто выжить. Постарайтесь первым делом разбираться с врагами, появляющимися на возвышенностях, тогда проблем с этим испытанием у вас не возникнет.

Годрикова впадина

Из опостылевшего леса вы перенеслись на заснеженные городские улицы. Правда, свободной экскурсии по городу вам никто не гарантирует, ибо здешние места просто кишат вашими врагами. Придется, как и внутри Министерства, целиком и полностью положиться на свою накидку-невидимку, чтобы улицами и подворотнями добраться до кладбища. Там вам нужно отыскать могилу родителей Гарри. Можно подходить к каждому надгробию и читать выбитый на нем текст, но проще сразу отыскать нужный могильный камень – благо он самый светлый и выделяется на общем фоне.

Изучив надгробие, уходите с кладбища и идите следом за бабкой, которая наблюдала за вами у ворот кладбища. Вскоре вы зайдете в дом и начнете с ней общаться. Подумав, что это искомая Батильда Бэгшот, Гарри пойдет за ней на второй этаж. Но там этот божий одуванчик превратится в огромную змею Нагайну и кинется на вашего героя. Вам же необходимо упреждать атаки хищника, стараясь поразить выстрелами из волшебной палочки змеиную голову. После нескольких смен декораций к Гарри на помощь придет Гермиона, и вы вместе сбежите из этого дома, очутившись на берегу реки. Но тут вам придется отвлечься от игровой истории в последний раз и пройти очередную порцию испытаний.

Лагерь егерей

Преодолев в лесу сопротивление егерей и пауков, вы выйдите на освещенную факелами тропу, упершись в каменные завалы. Примените на них заклинание «Вспыхни!», чтобы пройти дальше к лагерю егерей и каменному мосту. Первого узника необходимо освободить рядом с палатками в лагере. Второй находится под сводами арки под мостом. На пригорке у входа на сам мост томится третий пленный. Ну, а четвертый бедолага дожидается своей очереди в дальнем конце железнодорожного моста.

Туманная лощина

Тут вам опять нужно просто-напросто продержаться и отбить все атаки неприятелей. Сложность в том, что к обычным врагам добавились и бессмертные инферналы. Так что энергично бегайте вокруг развалин и не отходите далеко в болота. Через некоторое время к вам прибудет помощь, и вы продолжите отбивать атаки уже в веселой компании.

Улицы годриковой впадины

Надевайте накидку-невидимку и вперед – на спасение шестерых плененных маглов! Поочередно отыскиваем растяп и освобождаем их незаметно от конвоя. Для этого лучше подходите к ним со спины, чтобы пожиратели смерти вас не заметили, снимайте с пленников чары и быстро одевайте свою накидку обратно. Но даже если вас раскроют, то затеряться на здешних улицах не составит труда – вокруг полно безлюдных подворотен и тупиков.

Серебристо-белая лань

Пока Гермиона накладывает заклинание на ваш лагерь, обследуйте лес на возможное присутствие недоброжелателей. Поднимайтесь вверх по лестницам к вершине водопада, где увидите загадочную светящуюся лань. Бегите за ней, взвывая завалы заклинанием «Вспыхни!» и отбиваясь от надоедливых пауков. Продолжаем преследование копытного, уворачиваясь от взбесившихся ив, минуя каменный мост и лагерь егерей, где мы в одном из испытаний освобождали маглов. В итоге лань приведет вас к странному сиянию подо льдом, куда и провалиться Гарри. К счастью, подоспевший на выручку Рон вытянет неудавшегося «моржа» на поверхность, а вместе с ним и заветный меч, необходимый для уничтожения крестража.

Только Рон соберется уничтожить хранилище частицы души Волан-де-Морта и замахнется мечом, как из крестража полезут черные змеи. Вам же необходимо уничтожить все змеиные головы, не забывая отбиваться и от атак пауков, чтобы дать возможность Рону уничтожить медальон. Ура, победа! Но игра еще не закончилась!

С боями пробиваемся обратно к лагерю, где вас дожидается Гермиона. Сделать это будет сложнее, чем было добраться сюда, ведь врагов стало еще больше. Добавились ваши любимые инферналы и куча егерей с пожирателями смерти. Но в итоге вы пробьетесь к лагерю у реки и встретитесь с Гермионой. Вместе вы придете к выводу, что необходимо наведаться к Кенофилиусу Лавгуду.

Ксенофилиус Лавгуд

Следуйте прямо по тропинке, отбиваясь по дороге от роев Докси. На другом берегу реки кроме Докси вам будут надоедать и Дементоры, пока вы не скроетесь от них в небольшой лесной чаще, густонаселенной пауками. Осторожно на выходе – там вас поджидает еще несколько очумевших деревьев и бессмертные инфернала! Осталось только взорвать пару завалов в овраге и миновать по дороге несколько ив, а там уже до дома Ксенофилиуса рукой подать. Беседуем с ним и слушаем историю о назначении даров смерти. Не успеете вы переварить смысл этой сказки, как на дом налетят орды пожирателей смерти и почти полностью его разрушат. Вам же необходимо продержаться в этом подобии крепости ровно три минуты, пока Гермиона будет пытаться вытащить вас отсюда. Наконец, по истечении указанного времени вы сможете покинуть дом Ксенофилиуса и пробиваться с боями обратно по дороге, по которой пришли сюда. Снова придется миновать овраг, небольшую лесную чащу и перейти речку, после чего вы очнетесь в темном лесу.

Егеря

Бегите вперед по лесной тропинке, пока не добежите до просторной поляны, буквально усеянной вашими противниками. Победить всех егерей тут попросту невозможно. Вам нужно отыскать примерно в центре опушки точку срабатывания триггера, после чего запуститься ролик и вы окажитесь в плену в особняке Малфоев, а Гарри для маскировки Гермиона обожжет лицо.

Особняк Малфоев

Но всех спасет подоспевший на выручку Добби, открывший решетку камеры. Поднимайтесь по лестнице наверх, где в главном зале увидите Гермиону в плену у Беллатрисы Лестрейндж и нескольких ее приспешников. Завяжется последняя схватка в этой игре, чьим итогом станет обрушение люстры на головы ваших врагов, вызванное все тем же Добби. К сожалению, ведьма успеет бросить вслед вашей удирающей компании кинжал и попадет им в ставшего героем Добби. Смотрим, чем все это закончится, и ждем второй части игры.

Статья взята с сайта

Если у вас возникают проблемы при , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Гарри Поттер и Тайная Комната . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. П рохождение Гарри Поттер и Тайная Комната читайте у нас на сайте.

Гремучая Ива

Начиная прохождение игры Гарри Поттер и Тайная Комната мы наблюдаем, как Гарри и Рон на автомобиле попали прямо в Гремучую Иву. Теперь героям необходимо убежать и не попасть под ее корни.

Как только мы сможем играть за Гарри, бежим влево и проходим под корнем дерева. Сразу за корнем будет вход в комнату. Заходим.

На входе стоит сундук. Применяем заклинание Алохомора и забираем его содержимое. Далее перемещаемся вправо и взбираемся по ступенькам наверх. Как только видим горгулью, используем заклинание Люмос. После этого стена начнет светиться. Проходим через нее и сохраняем игру, нажав на книгу.

Далее дорогу нам перегородит статуя дракона. Зачаровываем ее любым заклятием. Из статуи выпадут бобы, которые нужно подобрать. После идем в образовавшийся проход. Пододвигаем блок и перебираемся через него.

Теперь проходим под корнем дерева, находим Рона. Бежим за Роном, пока не увидим горгулью. Применяем заклятие, чтобы появилась ступенька. Бежим вперед в следующую локацию.

В следующей комнате толкаем блок два раза. Взбираемся и следуем за Роном. Заколдовываем горгулью вместе с настенным рисунком. После этого появится лестница. Идем по ней. Выходим во дворик и следуем за Роном.

Двор Хогвартса

Подходим к статуе дракона и дважды применяем Флипендо. Собираем предметы из сундука и проходим в калитку. Следуем за Роном в Хогвартс.

Главный вход

Идем по подвижным лестницам вмести с Роном. Если возникают проблемы с прохождением, то вам помогут коды Гарри Поттер и Тайная Комната .

Движущиеся лестницы

Заходим под ближайшую лестницу и сохраняем игру. Наступаем на лестницу, начнет перемещаться. Ждем остановки, и бежим дальше за Роном. На этаже упадет и разобьется ваза и придет мистер Филч и отругает нас. При помощи магии опрокидываем котел рядом с кошкой по имени Миссис Норрис и открываем дверь слева в стене. Расправляемся с гномом и забираем вещи из сундука.

Заходим в класс для изучения нового заклинания.

Риктусемпра

Локхарт просит нас продемонстрировать заклинание. На это есть 3 попытки. Выполняем заклинание и переходим к испытанию.

Оказываемся в комнате. Оглушаем краба при помощи Риктусемпра и передвигаем его к отверстию с изображением крапа при помощи Флипендо. Двигаемся дальше. Загоняем улиток в каморки, которые закрываем при помощи сталкивния двух огненных крабов так, чтобы решетки за улитками закрылись.

Далее поднимаемся по лестнице и видим двух огненных крабов. Их нужно оттолкнуть в клетки, чтобы перед нами появился мост. Проходим по мосту, не трогая улиток. Оказываемся в комнате, где есть два краба и две зеленоватые каморки по бокам. Запихиваем крабов в них и ждем, пока опустятся стены. Бежим дальше к выходу в следующую комнату.

В следующей комнате побеждаем крабов при помощи Риктусемпра и бежим в следующую комнату.

Пересекаем комнату, не трогая улиток.

В комнате располагается 3 переключателя. Воздействуя на них при помощи Флипендо, так, чтобы получилась комбинация, как на двери слева. Заходим и забираем все, что есть в комнате. Также открываем правую и центральную двери. Собираем все, что можно и проходим через центральный проход.

В следующей комнате наступаете на изображение подошв и сохраняете игру. Для входа в следующую комнату используем Люмос на горгулью и переходим в следующую комнату. Вынимаем бобы из сундука. Открываем дверь, находящуюся за портретом и опустошаем сундук. Возвращаемся и проходим в другую дверь.

В следующей комнате отправляем краба в отверстие и бежим дальше, подбирая все, что встретится нам на пути.

Оказавшись с двумя крабами в следующей комнате, уничтожаем их и рвем со всех сил в следующий зал.

В предпоследнем зале необходимо столкнуть всех крабов вниз на их изображения. После этого откроется проход в последний зал.

В последнем зале продвигаемся через двигающиеся бревна и завершаем испытание. Прочитать описание игры Гарри Поттер и Тайная Комната можно у нас на сайте.

Подсчет очков

После испытания нас встретит девочка и скажет о начале церемонии подсчета очков. Следуем за ней и смотрим на подсчет. Если Гриффиндор оказался лучшим факультетом, то нам дадут возможность собрать бобы в волшебной комнате.

После церемонии Вуд позовет нас на тренировку по Квиддичу. Во время практики преследуем снитч, стараясь как можно быстрее поймать его. Для того, чтобы поймать снитч нужно дождаться появления специального индикатора и нажать соответствующую кнопку.

После тренировки настанет время идти на урок по зельеварению. Следуем в подземелье с Гермионой.

Урок зельеварения

На уроке предстоит приготовить зелье. Открываем сундук, берем ингредиенты и готовим по рецепту. Ни в коем случае не колдуем, иначе снимут очки с факультета Гриффиндор.

Скердж

После разговора между Гермионой и Флитвиком учим заклинание Скердж. Выучив заклинание, отправляемся на место прохождения испытания.

В начале испытания перед нами будет стоять дверь, покрытая эктоплазмой. Для ее открытия применяем Скердж. Двигаемся дальше и открываем еще одну дверь тем же способом.

Идем по проходу и сворачиваем вправо. Берегитесь крабов. Как только наткнемся на Пивза, применяем на него Скердж и он исчезнет. Двигаемся дальше до статуи дракона. Применяем на нее Алохомора и идем дальше в открытый проход. Сохраняем игру и возвращаемся обратно к статуе. Расчищаем себе путь Скерджем и идем по дороге, по которой мы шли ранее до комнаты с лужами из эктоплазмы. На развилке выбираем путь, ведущий прямо. (Ранее он был закрыт).

В новой комнате удаляем эктоплазму в ее левой части. После этого сталкиваем туда улитку. Подходим к сундуку и вынимаем из него Серебряную Карту Волшебников. Идем в противоположную от сундука сторону. Заходим в тупик, где разлита слизь Флоббер-червя. Применяем Флипендо на склянку и разбиваем ее. Собираем содержимое и возвращаемся обратно до прохода. Идем прямо. Расчищаем эктоплазму на полу. Теперь сталкиваем улитку на расчищенную плиту, а на вторую плитку становимся сами. Бежим в открывшийся проход.

Сражаемся с Пикси. После применяем Люмос на статую горгульи и открываем комнату, расположенную за картиной. Спрыгиваем вниз до самого конца. Затем убегаем от крабов и открываем проход при помощи Скерджа. Расчищаем два блока от эктоплазмы. Прыгаем на движущую платформу и спрыгиваем с нее. После этого долго идем вперед по проходу.

В конце прохода сталкиваем блок. Удаляем эктоплазму и расправляемся с гномами. Используем Люмос на горгулью и поднимаемся наверх по возникшей из воздуха ступеньке. Применяем Алохомора на соединение потолка и стены. Собираем бобы и звезды, спрыгиваем вниз, берем большую звезду и заканчиваем испытание.

После испытания идем на церемонию подсчета очков.

Рог Двурога

После заставки идем по проходу до класса зельеварения. В классе забираем слизь Флаббер-червя и Корень Рябины и выходим в коридор. В конце коридора идем в левый проход. Там будет стоять Снейп. Нужно быстро выйти из класса, спрятаться и дождаться, пока профессор покинет комнату. Затем заходим обратно.

Расчищаем себе путь от эктоплазмы. Входим внутрь и открываем дверь при помощи Алохомора. Спускаемся вниз, рсчищая себе дорогу от эктоплазмы и открывая дери при помощи заклинания Алохомора.

В следующей комнате расчищайте от эктоплазмы путь, до тех пор, пока не появится мост. Пройдя по мосту, оказываемся в комнате с горгульей. Применяем Люмос и проходим в тайный проход.

В помещении с двумя улитками сталкиваем их на указанные места. С потолка упадут крабы. Загоняем их в каморки. Спускаемся вниз и расчищаем лестницу от эктоплазмы. Проходим комнаты с улитками и гномами.

Оказываемся в комнате со знаками Флипендо. Нужно активировать красный, фиолетовый и зеленый. Продолжаем путь до комнаты с деревянными платформами.

В комнате уничтожаем Пикси, а затем прыгаем по платформам. Применяем Алохомора на закрытую дверь и убираем гнома со своего пути. Уничтожаем краба при помощи Рикутсемпра и поднимаем наверх. Избавляемся от гнома. Проходим по движущемуся мосту. Продолжаем путь до тех пор, пока не найдем рог. Берем рог и завершаем задание.

Дуэли

Для заработка бобов можно участвовать в Дуэлях. Для этого нужно спуститься в Холл и вступить в борьбу.

Диффиндо

После Дуэли будет проиграна заставка, и мы оказываемся рядом с Роном. Следуем за ним на урок Гербологии. В кабинете учим заклинание Диффиндо и отправляемся на испытание в следующем помещении.

Идем по помещению до улиток, находящихся в зарослях. Освобождаем их от зарослей и размещаем на рисунки слева и справа. Следуем в открывшуюся дверь.

В комнате видим веревку. Перерезаем ее и переходим по мосту в следующее помещение.

В помещении необходимо перерезать все веревки и сбросить вниз блок. После можно следовать дальше.

Теперь избавляемся от Колючего Кустарника и пододвигаем блок. Далее перерезаем веревку и поднимаемся вверх. Уничтожаем все корни и веревку. Бежим дальше по карте до обрыва. Спрыгиваем вниз и разрезаем веревку. Пробиваемся сквозь паутину и около разрыва в земле перепрыгиваем на другую сторону. Идем до пропасти, через которую перекинута доска. Переходим по доске на другую сторону и следуем к следующей точке.

Расчищаем эктоплазму и пододвигаем блок. Взбираемся наверх. Сражаемся с Пикси. Перепрыгиваем через дыру в земле. Взбираемся на блок и перерезаем веревку, чтобы спуститься вниз. Убегаем от двух Пикси, перескакивая с платформы на платформу.

Убираем грибы слева от ветки. Гномы соберут грибы. После заталкиваем их в норы. Подходим к противоположной нашей позиции стене и взбираемся вверх.

Вскрываем сундук слева и разрезаем ближайшую к нам веревку. Длаее нужно сразиться с Лешим, после смерти, которого выпадут ингредиенты для зелий. Спускаемся обратно вниз и идем дальше до моста.

На мосту перерезаем ближайшую веревку и поднимаемся вверх. На нас нападут Лешие. Сражаемся с ними. Теперь расчищаем от веток узор, находящийся на полу. Ставим на него улиток и входим в открывшуюся дверь. В помещении применяем заклинание на узор, расположенный под потолком. Отрезаем веревку и ловим звезду. Справа от входа находится проход. Воздействуем магией на горгулью и идем дальше по коридору. На выходе перерезаем веревки и идем по мосту, который передвинется после этой операции.

Пройдя по мосту, оказываемся на поляне с Ядовитыми Щупальцами. Не контактируя с ними, двигаемся к звезде, а от нее к входу в следующую комнату. По пути разрезаем паутину.

В последней комнате опрокидываем горшок и накладываем заклятие на горгулью. Откроется проход, где лежит звезда. Берем ее и двигаемся прямо. Далее видим большую звезду. Берем ее и завершаем испытание.

Квиддич

Идем за Роном до Фреда и Джорджа. Покупаем у них метлу за 700 Бобов. Если их не хватает, то зарабатываем их в Дуэлях.

Купив метлу, идем к стене возле поля, выбираем команду противника и играем.

Шкура Бумсланга

Следуем за Роном в теплицу. Пересекаем дворик, избегая Щупалец. Поднимаемся наверх, не контактируя с крабами. Идем по мосту и входим в коридор. В конце коридора разрываем веревки и прыгаем вниз. Пересекаем двор еще раз и забираемся наверх. Идем по мосту и перерезаем веревки. Идем дальше. Уничтожаем первый щупалец и сбиваем грибы, находящиеся за ним. Теперь оглушаем второе растение и пробиваем себе путь через колючий кустарник. Далее двигаемся наверх, избегая встреч с пауками. Встречаем Лешего и уничтожаем его. Идем дальше, собирая кору. Так доходим до теплицы и забираем шкуру Бумсланга.

Часть Гойла

После посещения туалета Миртл следуем за Гойлом. Увидев блок, передвигаем его и следуем дальше. Врагов, встречающихся по пути, уничтожаем. Поднимаемся по лестнице. Идем дальше, расчищая себе пути от ветвей.

Спрыгиваем на деревянную плиту. Удаляем паутину и смело прыгаем. Теперь спускаемся вниз до особого блока. Сдвигаем его при помощи Флипендо. Спускаемся вниз по дымоходу. Собираем все найденные предметы и возвращаемся обратно. Поднимаемся по лестнице.

Увидев огромного краба, оглушаем его и сталкиваем с плиты. Встаем на плиту и открываем себе проход. Бежим вперед.

Расправляемся с гномом и выбегаем во двор. Находим горгулью и окно рядом с ней. Влезаем в окно и пересекаем чердак, доходя до открытого окна. Слева от кона очищаем шкаф от паутины и следуем по, появившемуся проходу. В конце прохода мы сорвемся и упадем вниз. Внизу сражаемся с крабом и идем дальше. Вскрываем замок, расположенный в правом верхнем углу и открываем сундук. Возвращаемся к окну. Делаем Люмос на горгулью и спускаемся вниз по лестнице.

Теперь решаем загадку. Располагаем в ряд сначала красные, а потом синие квадраты. Поднимаемся вверх и идем вправо. Идем в следующую комнату, расчищая путь от эктоплазмы. Двигаемся дальше до тех пор, пока не найдем люк в полу. Спрыгиваем вниз.

Встаем на блок и разрезаем веревку. Взбираемся влево вверх и проходим по стене до моста. Отрезаем веревку в напольном люке. Идем дальше по мосту.

Расправляемся с Кустарником и берем кору Рябины. Оглушаем щупальцу слева и идем по берегу. В конце пути подойдите к Гойлу.

Оборотное зелье

Входим в туалет и пьем зелье. Превращаемся в Гойла. Выходим из туалета и поднимаемся на этаж вверх. Проходим через дверь. Далее следуем к подземельям, ведущим в покои Слизерина.

Двигаемся по проходу. Доходим до компаса. Наступаем на него и следуем дальше. Флипендо на доспехи и статую. Далее появится узор Флипендо. Встаем на него и воздействуем на статую. Мы провалимся в комнату, где нужно победить всех гномов. Побеждаем всех и продолжаем идти дальше до выхода на мост. Идем по мосту до узора. Активируем его и взбираемся по подвижным блокам.

Удаляем эктоплазму и снова активируем узор. Затем спрыгиваем вниз. Встаем на отпечатки подошвы. Поднимется мост, по которому мы должны пробежать. За мостом бежим к Холлу Слизерина. Из Хола проследуем в Общую Комнату.

Из Общей комнаты следуем в спальни, где встречаем Малфоя. После заставки поднимаемся по лестнице и открываем сундук, после спускаемся вниз и переходим к следующей главе.

Чужой

Нужно убежать из покоев Слизерина. Для этого нужно прятаться от всех за колонами и предметами. Если ученики начинают звать учителей. То нужно бежать к выходу со всех сил.

Спонджифай

Следуем за Гермионой на урок по защите от темных искусств и изучаем заклинание. Приступаем к испытанию.

Двигаемся вперед и спускаемся вниз. Побеждаем двух гномов и идем вперед. Поднимаемся наверх и используем Спонджифай но ковер, лежащий на полу. Подпрыгиваем от ковра кверху и оказываемся наверху. Идем вперед.

В следующей комнате активируем первый ковер и подпрыгиваем вверх и встаем на платформу. Пересекаем зал и идем дальше.

В следующей комнате сражаемся с Чертями и отправляем их обратно в норы. Откроется проход, через который мы и проследуем.

Становимся на платформу, двигаем блок при помощи Флипендо. Зачаровываем ковер и с его помощью запрыгиваем блок. Следуем дальше.

Используем ковры, чтобы подняться наверх. Флипендо на стену. Поднимаемся по узору наверх. Снова Флипендо. Опять карабкаемся наверх и получаем звезду. Удаляем эктоплазму и спускаемся вниз. Подходим к лестнице и спускаемся по ней. Идем в правый проход. Спускаемся вниз и применяем Алохомора на центр поверхности. Люмос на горгулью. Поднимаемся назад и активируем ковер. Сталкиваем блок и прыгаем на ковер, а затем влево, чтобы попасть к тайной двери. Вскрываем ее и следуем дальше.

Передвигаем блок. Подбираем звезду и перебегаем в следующую комнату.

Активируем ковер и запрыгиваем на ярус выше. Убиваем краба и расчищаем эктоплазму. Взбираемся вверх. Проходим по лестнице и подпрыгиваем на ковре, предварительно заколдовав его. Перепрыгнув на другую сторону, идем вперед.

Побеждаем Пикси и спускаемся вниз к горгулье. Заколдовываем ее и спускаемся вниз по лестнице. При помощи Флипендо открываем проход в следующую комнату, которая будет слева. Активируем ковер и прыгаем на уровень выше, а затем еще один раз также.

Побеждаем паука и заколдовываем горгулью, чтобы открыть проход. Движемся по проходу вперед. Используем Спонджифай и поднимаемся вверх. Идем по проходу вперед. Разрезаем веревку и побеждаем крабов на своем пути. Затем поднимаемся вверх и идем по мосту.

При помощи ковра запрыгиваем в следующую комнату. Теперь идем вперед до ковра. Используем заклинание и достаем большую звезду. Испытание пройдено.

Запретный лес

Прощаемся с Роном в запретном лесу. Активируем горгулью и ковер. Взбираемся вверх. Побеждаем паука. Расчищаем себе путь, сдвинув бревно. Переходим на другую сторону. Нас встретят Лешие. Сражаемся с ними. Уничтожив их, активируем ковер и спускаемся вниз.

Оглушаем щупальце и перебегаем на другую сторону. Идем по мосту. Он нас не выдержит, и мы упадем вниз. Сражаемся с гномами и следуем дальше до комнаты. Используем Спонджифай и идем к входу на большом центральном дереве. Входим во внутрь и встречаемся с Лешими. Не церемонимся с ними. Избавляемся от всех. Отрезаем веревку и поднимаемся вверх. Отбиваем сталактит. Следуем дальше к Арагогу.

Арагог

Обходим логово Арагога, прорезая себе путь в паутине. Арагог свалится сверху и начнется бой. Для победы необходимо бить заклинанием Флипендо в брюхо паука. Только так можно пройти уровень.

Тайная Комната

Следуем в туалет Миртл. Около умывальника будет вход в Комнату. Спрыгиваем вниз. В комнате с эктоплазмой следуем вправо до среднего лифта и спускаемся на нем вниз.

Удаляя паутину, пробираемся все глубже внутрь. По пути уничтожаем пауков и собираем ингредиенты для зелий. Продолжаем путь до встречи с Пикси. Побеждаем Пикси и идем в следующую комнату. Двигаемся вправо. Перепрыгиваем на противоположную сторону при помощи магии. Так продолжаем перепрыгивать с платформы на платформу до встречи с Чертиками. Побеждаем их и следуем дальше к цели.

Разрезаем веревку. Открываем проход при помощи Флипендо и спускаемся на уровень ниже. Стираем краба с лица земли. Спонджифай на ковер и прыгаем в следующую комнату.

Нам нужно открыть проход. Для этого отбрасываем двух крабов на платформы. Добегаем до выхода из комнаты. Применяем заклинание на узор. Далее зачаровываем ковер и прыгаем. Оказываемся на платформе с Чертями. Побеждаем их всех. Активируем горгулью, поднимаемся вверх. Бежим по проходу, применяя ковры. В итоге оказываемся на уровень выше. Собираем все предметы и спускаемся вниз. Разрезаем все веревки. Следуем дальше.

Нас запрут в комнате с улитками. Разбрасываем их по своим местам и идем к узору Спонджифай. Прыгаем и нейтрализуем Пикси. Разрезаем веревку. Тоже самое делаем на противоположной стороне. Уходим в следующую комнату.

Теперь быстро убегаем от глыбы, которая катится на нас. Расчищаем путь всеми возможными методами. В итоге окажемся в предпоследней комнате.

Разрезаем веревку. Перебегаем по упавшему дереву на другую сторону. Прыгаем на деревянную платформу и спрыгиваем на другой стороне после того, как будет разбита преграда из досок.

В последней комнате перебегаем вперед, когда пламя перестает дуть. В итоге добегаем до комнаты с Василиском.

Последний бой

Создаем сильное заклинание и стреляем им в Василиска. Главное не наступать на лужи с ядом и отступать в моменты, когда змея начинает вас кусать.

Затем змея появится за Джинни и будет плеваться ядом. Колдовать нужно в тот момент, когда рот у Василиска открыт. Только в этот момент можно нанести урон.

В конце Василиск будет побежден, а игра пройдена. Теперь можно развлекаться в свое удовольствие на Дуэле или, играя в Квиддич.

Коды для Корсары: Возвращение Легенды

  • Бои в игре представлены по привычной схеме с использованием укрытий. Но можно обойтись и без них, ведь заклинания имеют ограниченную скорость, поэтому попасть в постоянно перемещающегося Гарри Поттера будет не так-то просто. Используйте это в сочетании с укрытиями, чтобы добиться максимального эффекта, ведь прицеливаться на бегу невозможно. Расправляйтесь с врагами издалека из укрытия, а остальных устраняйте в ближнем бою.
  • По ходу игры Гарри будет изучать все новые и новые заклинания, обладающие разными эффектами и применимые в разных ситуациях. Изучайте особенности заклинаний, чтобы в разных ситуациях использовать разные комбинации заклинаний. Например, при борьбе с большими группами противников очень удобно использовать заклинание «Конфудус», чтобы внести в строй неприятеля неразбериху. А при борьбе один на один очень подходит заклинание «Перфектус тоталус», замораживающее противника на некоторое время.
  • Собирайте бутыльки, их использование в сочетании с боевыми заклинаниями может заметно упростить жизнь, а некоторые эту самую жизнь восстанавливают. Пробуйте и находите собственные комбинации зелий и заклинаний.

Эпизод 1. Полет

Прохождение игры Гарри Поттер: Дары Смерти начинается в небе, пока Гарри летит на мотоцикле с Хагридом в Нору. В этом эпизоде придется только крутить головой и отстреливаться от нападающих Пожирателей Смерти. Поначалу достаточно просто отбиваться от врагов, позже, когда к преследователям присоединится Лорд Волан-де-Морт, отстреливаться придется более яростно. Под конец полета Пожирателей Смерти станет совсем много. Главное - не подпускать Волан-де-Морта к мотоциклу, а то он может сделать что-нибудь плохое. Полет заканчивается, смотрим ролик.

Эпизод 2. Нора

Досматриваем ролик, поворачиваем направо и идем к отцу Полумны поговорить. Слушаем беседу. Теперь надо найти отца Рона. Колдуем заклинание поиска пути (клавиша F по умолчанию) и просто идем за светящимся шариком. Доходим до сарая, смотрим ролик.

Начинается первая битва с Пожирателями. Рон настоятельно рекомендует спрятаться в укрытии, есть смысл послушаться его совета, спрятаться и не высовываться до тех пор, пока недруги не перестанут появляться на полянке. Сначала появятся трое Пожирателей по одному, потом две пары супостатов, а после этого можно будет убегать. Наша задача - добраться до свадебного шатра. Бежим обратно, попутно устраняем возникающие на пути неприятности. Смотрим ролик.

Новая задача: используя мантию-невидимку, прокрасться по площади и выяснить, есть ли здесь Пожиратели Смерти. Главное здесь - следить за шкалой «обнаружения». Когда она становится красной - надо остановиться и подождать. Еще одно - не надо ни с кем сталкиваться и снимать мантию, иначе Гарри будет обнаружен. Первый подозрительный объект - мужчина рядом с ящиком. Чтобы до него добраться, достаточно пройти вперед оградки, повернуть направо, войти внутрь и идти вправо до упора. После этого надо будет вернуться. Теперь снова идти вперед. Есть смысл обойти оградку слева. Теперь можно просто пройти вперед, обойти последнюю машину и возвращаться обратно. Дальше - добраться до кафешки, это совсем просто: достаточно дойти до угла, повернуть направо и идти до единственного открытого входа (он тоже справа). Смотрим ролик. Прячемся за столом и с проклятьями расстреливаем заклинаниями нападающих (всего их будет четверо). Смотрим ролик.

Эпизод 3. Площадь Гриммо

По окончании ролика идем вперед и налево, спускаемся вниз. Неплохо при этом одеть мантию-невидимку. Внизу находим дымящийся бутылек, подбираем. Маленькие светящиеся феи существа замечают Гарри. Выбираем диксицин клавишей F4 и кидаем его на пол. Дикси замирают в воздухе, теперь их можно спокойно убить. Повторяем несколько раз, пока бутыльки диксицин и крылатые гады не перестанут появляться. Возвращаемся наверх, поднимаемся на второй этаж и идем в дверь налево. Здесь будет еще несколько надоедливых созданий, с ними справляемся точно так же. А теперь - снова идем вниз, в кухню, чтобы найти Кикимера. Смотрим ролик, отдаем домовику медальон и снова смотрим ролик. Вдруг наверху начинает что-то греметь, поднимаемся, заходим в комнату напротив и подходим к шкафу. Оттуда внезапно появляется дементор. Срочно зажимаем нужную клавишу и удерживаем ее до тех пор, пока недруг не удалится. Теперь - снова вниз. Кикимер приволок кого было надо, но они постоянно перемещаются по комнате. Чтобы остановить это - достаточно попасть в воришку любым заклинанием. Смотрим ролик.

Испытание 1. Магловский завод

Входим в ворота, поворачиваем налево и добегаем до будки. За углом - трое Пожирателей Смерти, устраняем их и освобождаем первого магла. Дальше - через пролом в заборе, разбираемся с врагами и бежим направо, находим пролом в стене и пробираемся в здание. Лучше всего здесь, оставаясь наверху, аккуратно устранить всех врагов, при этом добраться до противоположной стороны здания, подобрать там полезных штук и потом уже спускаться вниз, освобождать второго заложника и отправляться дальше. На выходе из здания будет небольшая полянка. Не стоит торопиться на ней - злых колдунов здесь будет много. Дальше по пути - дементоры, две штуки. Отгоняем обоих, освобождаем пленника и идем дальше. Теперь недругов будет совсем много, но никто не запрещает сразу же добежать до заложников и освободить их. В другом случае - аккуратно устраняем всех, а потом уже освобождаем заложников. В момент освобождения последнего заложника испытание будет пройдено.

Испытание 2. Руины

По тропинке бежим вперед, иногда за камнями будут появляться отдельные враги, но их легко устранить. Как только Гарри доберется до места, станет ясно, что надо делать в этом испытании. Находясь на замкнутой территории руин какого-то небольшого замка, надо оборонять не очень чистокровных волшебников от нападающих Пожирателей Смерти какое-то время. Супостатов будет достаточно. Одна из лучших позиций в этой битве - это на вершине руин. Отсюда открывается вид на всю площадь, можно оперативно отреагировать на появление новой партии врагов. Если всех пятерых хороших волшебников захватят в плен, задание будет провалено, поэтому стоит следить и за ними и помогать, если на кого-то насядут особенно плотно.

Испытание 3. Пещера дракона

Бежим вперед и смотрим на дракона. Как только тот поднимется в воздух, срочно прячьте Гарри за ближайшим из каменных выступов. Таким образом проходим дальше до тех пор, пока в стене слева не обнаружим проход. Идем туда, собираем все полезное, натыкаемся на очередного дракона. Принцип все тот же - прятаться, а когда все вокруг спокойно - перебегать к следующему камню. В следующем переходе будут враги, быстро с ними расправляемся и продолжаем путь. Снова дракон, действуем по знакомой схеме. До выхода осталось всего пара драконов и несколько врагов в придачу.

Эпизод 4. Министерство Магии

Смотрим ролик. Надо незаметно подкрасться будет к трем работникам Министерства по очереди. Алгоритм во всех трех случаях одинаковый: выследить жертву, дождаться, пока она окажется в каком-нибудь укромном месте, где ее и оглушить и собрать оборотное зелье. Если жертва остановилась там, где есть посторонние, - надо просто предельно быстро оглушить ее, собрать зелье, забраться обратно под мантию и отойти в сторонку, чтобы набегающие враги не споткнулись о Гарри.

Как только все оборотные зелья будут собраны, надо вернуться обратно к Рону и Гермионе, выпить, и можно идти в Министерство. Бежим вперед по улице, добираемся до метро и спускаемся вниз, смотрим ролик.

Оказавшись в Министерстве, сразу идем вперед и налево, к лифтам. Смотрим ролик. Идем, ориентируясь по заклинанию, вперед. В небольшом тоннеле действие оборотного зелья внезапно прекращается, для того, чтобы остаться незамеченными, накидываем мантию-невидимку и идем дальше. Добираемся до нужного помещения, проскакиваем в архивы и узнаем, какой лифт нужен. Обратно все тем же путем, прячась и таясь. Добираемся до лифтов и отправляемся на первый уровень.

Здесь надо будет долго и напряженно искать Амбридж, так что из-под мантии не стоит высовываться, сразу же закидают проклятиями и заклинаниями. Сначала отправляемся в кабинет Амбридж, искать медальон. В кабинете пусто. Теперь надо обойти все открытые кабинеты на этом уровне. Найти их не так сложно - достаточно просто найти все открытые двери в округе и зайти в каждую из них. Под ногами постоянно будет кто-то мешаться, но не стоит торопиться, лучше подождать, пока кто-то пройдет, чем делать рестарт с точки сохранения. После обхода всех комнат узнаем, что Амбридж в суде. Возвращаемся к лифту.

Повинуясь показаниям указующего заклинания, спускаемся вниз. Здесь можно или прорываться с боем, или делать все тихо. Противников будет очень много, поэтому легче просто прокрасться мимо них.

Добравшись до главной цели, приготовьтесь обнажить палочку. Долорес надо одолевать силой - сначала ее, потом ее помощников, потом снова ее и снова ее помощников и так несколько раз. Биться придется на открытом пространстве, так что не надо стоять столбом, Гарри должен активно бегать по всему отведенному пространству. В конечном счете на помощь приходят друзья. Подбираем медальон и отправляемся в обратный путь. Теперь все знают, что Гарри здесь, так что придется продираться сквозь плотные ряды Пожирателей Смерти, егерей и прочих злодеев. Так как их будет много, здесь очень уместным будет использовать заклинание, спутывающее сознание врагов и заставляющее их атаковать друг друга. В остальном же - обычная перестрелка.

Выбравшись из залов суда, попадаем в Атриум. Пробиваемся от лифтов к фонтану, обходим его и оказываем в длинном тоннеле с каминами. Злобных персонажей здесь будет много, даже очень, поэтому не стоит торопиться, постепенно продвигаемся вперед, расчищая себе путь. В конце будет дементор - как только приблизится, лучше всего спрятаться за укрытием и уничтожить его спокойно. Добираемся до конца, смотрим ролик.

Эпизод 5. Лес

Идем по тропинке. Встречаем несколько Пожирателей Смерти и отбираем у них диксицин. Дальше по дороге будут прятаться те самые дикси, по знакомой схеме замораживаем их в воздухе и добиваем. Дальше пойдут пауки, с ними можно бороться простыми заклинаниями. Следующей остановкой будет небольшое поселение. Путь через него будет постоянно преграждаться толпами супостатов, а один раз даже завалом бочек. Используем на них заклинание «Остолбеней» много раз и можно идти дальше. Тропинка делает крюк, обходим поселение и оказываемся на поляне с тремя Гремучими ивами. Главное здесь - не торопиться и не беспокоить ивы. В крайнем случае - пробежать мимо как можно быстрее, ивы размахиваются долго.

Теперь снова какие-то строения, набитые Пожирателями Смерти. Убиваем недруга на балконе, входим внутрь и поднимаемся на третий этаж. Сворачиваем налево, там появится очередная группа Пожирателей, разбираемся с ней. Дальше проходим по дороге вперед, расправляем со всеми недругами, выходим и идем вдоль по тропинке. Смотрим ролик.

После разборок на дороге нам представят нового врага - инфернала. Этих существ невозможно уничтожить обыкновенными заклинаниями, но можно обездвижить. Но мимо них вполне реально пробежать, т.к. они медлительные существа. Пробегаем через несколько групп инферналов и выбегаем по знакомой уже территории обратно. Действовать здесь надо так же, как и в первом испытании, только путь будет проходить ровно наоборот. Выбегаем на дорогу и выясняется, что путь дальше - завален. Теперь надо назад, прорываться сквозь плотные строи противников, чтобы достать книгу с заклинаниями. Возвращаться придется недалеко. Добравшись до книги (путь укажет заклинание поиска пути), идем назад и отпираем закрытый ранее путь. Следующим этапом надо пробраться мимо Гремучих Ив. Действуем так же, как и раньше, т.е. сначала не торопимся, а потом делаем рывок. После небольшой пробежки вперед и разборкой с группой дикси смотрим ролик.

Теперь снова бежать на фабрику, снова пробиваться через орды противников. В конце концов, добравшись до нужной точки, смотрим ролик. Снова эпизод с испытаниями.

Испытание 1. Камеры Министерства

Бежим вперед до первого поворота, где сворачиваем направо. Сразу же натыкаемся на Пожирателей Смерти. С этого момента и до конца испытания недруги будут появляться постоянно и много, а еще периодически будут возникать дементоры. При появлении последних лучше всего отступить и уделить немного внимания именно им. Заключенных держат в камерах, примыкающих к основному коридору, поэтому не стоит просто так бежать вперед, надо осматриваться. Обычно рядом с камерами, где кто-то есть, у самых дверей дежурят двое Пожирателей Смерти. Главное здесь - освободить всех пленников, поэтому убивать каждого недруга - не обязательно. После освобождения всех заложников испытание заканчивается.

Испытание 2. Акромантул

Здесь все проще. Просто бежать вперед по узкому коридору, расчищая путь волшебной палочкой, и попутно освобождать пленников. Пауков и прочих вредных товарищей будет много, даже очень, поэтому отвлекаться на них стоит в том и только в том случае, если иначе не получается никак. На пути будет пара ответвлений, но они будут недлинные, и там обычно лежит что-то полезное. Добегаем до конца, освобождаем последнего из заложников - и все.

Испытание 3. Карьер

Гарри оказывается на замкнутой территории, сюда постоянно будут прибывать новые и новые враги, надо просто пережить определенный промежуток времени. Хороших, удобных укрытый здесь не будет, поэтому лучшая стратегия - постоянно перемещаться и использовать быстрые заклинания вроде «Остолбеней». На противоположной стороне арены есть небольшой чемоданчик с «Поттеровским дозором».

Эпизод 6. Годрикова впадина

Смотрим ролик. Действовать здесь можно по-разному. Можно с самого начала расчехлить палочку и готовиться прорываться вперед. Дорога будет извилистой, из-за углов постоянно будет кто-то выскакивать, а на улицах очень много дементоров. Другой вариант - накинуть мантию-невидимку и постараться добраться до кладбища незамеченным. Добираемся до кладбища и сразу же бежим по дорожке вперед. Недалеко от конца будет та самая искомая нами могила. Смотрим ролик. Разворачиваемся, следуем за женщиной. Около двери дома мы ее догоняем и смотрим ролик.

Отбиться от змеи будет непросто. Каждый раз, когда она будет открывать пасть, надо стрелять, иначе укусит. Всего битва будет проходить в четыре этапа, в каждый из которых Нагайна будет все яростнее и яростнее. Битва заканчивается, смотрим ролик.

И снова - испытания.

Испытание 1. Лагерь Егерей

До лагеря добраться можно или скрытно, или прорваться с боем. В лагере скрытно отпустить всех заложников очень сложно, здесь лучше прорываться просто с боем вперед. Первый заложник находится в самом центре, рядом с костром, второй - под мостом, третий - на подъеме на мост, а четвертый - непосредственно на мосту, в дальнем углу.

Испытание 2. Туманная лощина

Это испытание по сути похоже на испытание «Карьер», т.е. в замкнутом пространстве на Гарри все время будут нападать новые и новые недруги. Арихтектура уровня позволяет активно пользоваться укрытиями, а также способствует маневрированию и быстрым перемещениям. Здесь с одинаковым успехом можно как прятаться, так и постоянно перемещаться. Последнее - лучше, потому что, помимо Пожирателей Смерти и Егерей, здесь есть инферналы. А их компании лучше избегать. Ближе к концу на помощь Гарри придут участники Ордена Феникса, и отбиваться от негодяев станет проще. Как только все враги будут повержены, испытание закончится.

Испытание 3. Улицы Годриковой впадины

Очередная миссия, где можно или идти в прорыв, или, накинув мантию-невидимку, спасти всех без лишнего шума. В любом случае сразу на выходе с кладбища поворачиваем направо и входим на аллею. Недалеко от входа находится первый пленник. Освобождаем его, причем если Гарри в мантии, то надо иметь в виду, что при освобождении пленника его снова будут видеть. Поэтому лучше сначала зайти в тыл к стражникам и убедиться, что вокруг никого нет. Следующий бедолага находится в конце все той же аллеи. Дальше - переходим дорогу, проходим немного вперед и обнаруживаем третьего заключенного. Теперь осталось еще трое, находящихся в дворах зданий. Дорогу к ним любезно подскажет волшебная палочка. Освобождаем последних пленников, испытание заканчивается.

Эпизод 7. Уничтожение Крестража

Смотрим ролик. Идем вперед по тропинке, взбираемся на самый верх, там встречаем серебристую лань, следуем за ней. Главное здесь - не отрываться слишком далеко от лани. Для это достаточно не отвлекаться сильно на пауков и прочих насекомых, расчищать завалы камней с достаточно большой дистанции, чтобы Гарри не падал, и пробегать под Гремучими Ивами как можно более быстро и аккуратно. Добираемся до места назначения, смотрим ролик.

В сражении с душой Волан-де-Морта главное - шустро двигаться и как можно быстрее посбивать все змеиные головы. Битва заканчивается, смотрим ролик.

Теперь друзьям предстоит обратный путь. Путь проходить будет по знакомым местам, только теперь в обратно направлении. Поначалу нападать будут только Гремучие Ивы и пауки, но позже к ним присоединятся Пожиратели Смерти и Егеря. Прятаться в лесу практически негде, поэтому лучшей стратегией является стратегия быстрых перемещений и использования таких же быстрых заклинаний. В месте с двумя Ивами перед пробежкой лучше разобраться с инферналами, иначе есть риск так и остаться между деревьями.

Добираемся до палатки, смотрим ролик.

Эпизод 8. Поместье Лавгудов

Смотрим ролик, идем вперед по тропинке, расправляясь с преграждающими путь дикси. После того как пересечем речку, взрываем камни и идем направо, иначе рискуем столкнуться с катастрофическим количеством дементоров. После этого - просто повинуемся велениям волшебной палочки и проходим дальше, добираемся до леса. Здесь будут постоянно появляться пауки, но проблем они не составят. В этом месте достаточно просто пробежать вперед и, следуя всем поворотам тропинки, выбраться на свободное пространство. Прямо по курсу - Гремучие Ивы, а немного дальше - еще и инферналы. Лучше всего сосредоточиться и пробежать этот отрезок без лишних задержек, предварительно спрашивая у палочки направление. Входим в скалистый проход, взрываем два каменных завала и добираемся до поместья. Смотрим ролик.

Удерживать защиту лучше всего из глубины комнаты, чтобы можно было быстро реагировать на опасности как из правого пролома, так и из пролома напротив. Всего надо будет продержаться несколько минут, причем счетчик будет постоянно об этом оповещать. В первую очередь внимание стоит уделять летающим на метлах недругам, а потом уже тем, кто оказался просто внизу. Стоять на месте не рекомендуется, практически вся комната простреливается, так что рано или поздно вражеские заклинания могут достать. По окончании осады смотрим ролик.

Теперь надо прорываться обратно к той поляне, откуда это путешествие началось. Врагов будет очень много, спрятаться будет негде, так что стоять на месте категорически запрещается. Враги будут постоянно появляться, поэтому задерживаться не стоит, чуть появилась брешь впереди, через которую можно прорваться, - бегом туда. Если в правильном месте свернуть налево (там, где Гарри раньше сворачивал направо, чтобы не встречаться с дементорами), можно снова избежать лишних перестрелок.

В конце концов добираемся до нужной точки и смотрим ролик.

Эпизод 9. Вилла Волан-де-Морта

Досматриваем ролик и сразу же рвемся в бой. Устраняем несколько Пожирателей Смерти и поднимаемся по лестнице на самый верх. Смотрим ролик. Справиться с последней группой злобных волшебников достаточно просто - достаточно не стоять на месте, а активно маневрировать между ними. Главная цель - Беллатрис, ее нужно атаковать активнее всех, т. к. финальный ролик активируется только если ее свалить. Добиваемся поставленной цели, смотрим ролик.


В начале игры предусмотрено обучение.

Управление персонажем производится стрелками.
Левая кнопка мыши или ALT– использовать волшебную палочку
Правая кнопка мыши или CTRL – прыжок
А – ускорить полет
Z – замедлить полет
Можно поставить в настройках функцию автоматических прыжков.

На экране в верхнем левом углу вы будете видеть молнию – это запас жизненной энергии персонажа. Если он по каким-то причинам понижается, найдите шоколадную лягушку и съешьте ее - она восстановит силы.
На протяжении игры вам будет дана возможность собрать 25 карточек с изображениями волшебников, из которых 24 – обязательные. Некоторые из них можно купить за бобы «Берти Ботт», поэтому собирайте их как можно больше. К концу игры желательно накопить как минимум 250 бобов.

Esc – выход в инвентарь. Здесь вы можете увидеть количество собранных бобов, очков и карточек. Вкладка «Альбом» - изображение собранных карточек крупным планом.

Предусмотрено шесть слотов сохранения. Игра сохраняется только в определенных моментах через книги сохранения.

1. Урок защиты от темных сил (1 карточка), заклинание Флипендо. Практика отличника (3 тайных места и 8 звезд)

После разговора с Дамблдором поднимитесь по лестнице и идите за Роном Уизли. Познакомьтесь с его старшими братьями, которые объяснят вам, как залезать на высокие шкафы и прыгать над пропастью. По дороге вы встретите местное привидение – Пивза, который может отобрать у вас немного энергии, если вы с ним столкнетесь: не забудьте найти и съесть лягушку.
Соберите бобы и обменяйте 25 штук на первую карточку «101 - Альбус Дамблдор» у братьев Уизли.

Поднимитесь через секретную дверь над шкафом на следующий этаж. Вы познакомитесь с Драко Малфоем, Филчем и Гермионой Грэйнджер.
Урок ведет профессор Квирелл. Нужно четыре раза очень аккуратно и на время провести зажатой кнопкой мыши внутри белого трафарета. Максимально возможное число очков в четырех попытках - 50.
Первое заклинание называется «Флипендо» - оно открывает потайные двери, переворачивает котлы, разбивает вазы, сдвигает статуи. Старайтесь не пропускать эти предметы, потому что в них находятся бобы. Чтобы применить заклинание, наведите на предмет волшебную палочку и нажмите левую кнопку мыши.
Практику переиграть нельзя. Если вы обнаружите все спрятанные звезды отличника, то получите 20 очков.
Отодвиньте бочку с помощью Флипендо и идите по красному ковру до комнаты с двумя котлами и выключателем. Примените на него заклинание, и за вашей спиной откроется решетка. Заберите 1-ю звезду и идите через мост. Примените Флипендо на еще один выключатель – мост передвинется. Идите через него, заберите 2-ю звезду и дойдите до первой книги сохранения.
Игра будет сохраняться в один и тот же слот, поэтому если вы решите переиграть с какого-то момента, лучше переименовать сейв, или не сохранять игру во время практики.
В этой комнате соберите все бобы и откройте два выключателя. Пройдите через тайную дверь, сдвиньте блок два раза вперед и идите налево. Активируйте два выключателя и идите дальше по синему ковру. Здесь находится три выключателя, активируйте их, заберите 3-ю звезду и бобы из котлов.
Поговорив с Квиреллом, отодвиньте блок два раза вперед и залезьте на него. Идите по зеленому ковру, отодвиньте следующий блок два раза и залезьте на него. Разбейте две вазы и сохраните игру.
Отодвиньте блок, прыгните на него и на другую сторону. Старайтесь не упасть с блока, иначе Гарри умрет (лучше включить «Автопрыжок»). Перед вами высокий блок, отодвиньте его и залезьте налево вверх сбоку от него. Развернитесь, перед вами выключатель и две ниши – в одной звезда за решеткой, в другой – высокий блок. Примените Флипендо на выключатель – в левой нише откроется решетка. Прыгните в нее с высокого блока и заберите 4-ю звезду (тайное место 1).
Теперь влезьте в соседнюю нишу и отодвиньте блок. Прыгните на него и налево наверх, заберите 5-ю звезду.
Начинается самый сложный отрезок практики – прыжки на движущиеся платформы.
Активируйте первую платформу выключателем на стене, прыгните на нее и на стационарную платформу в конце зала. Активируйте следующую платформу, прыгните на нее и с нее, находясь в движении, активируйте следующую.
Перепрыгните на третью платформу и обернитесь назад – перед вами ниша с 6-й звездой (тайное место 2). Заберите ее и вернитесь назад.
Перепрыгните на следующую платформу и в движении примените Флипендо на высокий блок в нише два раза. Перепрыгните в нишу, залезьте на блок и возьмите 7-ю звезду (тайное место 3).
Допрыгайте по платформам до выхода.
В конце урока вам придется познакомиться с гномами, которые очень быстро бегают и отбирают честно заработанные бобы. Оглушите их Флипендо и заберите 8-ю звезду из ниши напротив камина.

2. Урок полетов (1 карточка, 1 тайное место)

Урок ведет мадам Трюк. Берите метлу и летите через кольца на максимально возможной скорости. Если вы пропустите какое-то кольцо, то следующее не сформируется.
Не забудьте взлететь к эмблеме Хогвартса – это тайное место, в котором находится карточка «1 – Мерлин».

3. Урок заклинаний (2 карточки, 7 тайных мест), заклинания Алохомора и Вингардиум левиоса. Практика отличника (6 звезд)

Сначала обойдите зал и примените Флипендо на доспехи и котел. Из доспехов можно получить бобы четыре раза.
Подойдите к Гермионе, и она научит вас заклинанию «Алохомора», которое открывает замки и сундуки. Примените его на картину между доспехами и средний книжный шкаф (два тайных места).
Откройте дверь. Примените Флипендо на доспехи и откройте тайное место, где кружится карточка «28 – Тилли Ток».

Примените Алохомору на книжный шкаф и пройдите в следующую комнату. Откройте сундук и примените Алохомору на зеркало (тайное место 4).
Пройдите в следующую комнату и откройте картину напротив двери (тайное место 5).
Теперь можно идти на урок. Его ведет профессор Флитвик.
Выучите заклинание «Вингардиум левиоса», позволяющее перемещать предметы по воздуху, и идите за профессором на практику.
Поднимите камень и поставьте его на основание. Зайдите в дверь и идите по балкону, по дороге не забудьте опустошить котел. Когда вы повернете за угол, из-за двери выскочат два гнома. Их лучше оглушить издалека левой кнопкой мыши. Зайдите в дверь, которую они охраняют, и примените Флипендо на выключатель – он откроет решетку на лестницу. Заберите 1-ю звезду, спуститесь вниз и сохраните игру.
Примените 2 раза Флипендо на статую, соберите бобы из сундуков и котлов.
Отодвиньте высокие блоки от стен с помощью Флипендо (надо встать сбоку) и оглушите гномов. Примените Флипендо на выключатели на стенах и откройте решетку.
Передвиньте два камня на основания с помощью Вингардиум левиоса и идите за 2-й звездой.
Попав на балкон, поверните налево и заберите 3-ю звезду.
Поставьте камень на основание, тем самым вы активируете движущуюся платформу над пропастью.
Перепрыгните на другую сторону, заберите 4-ю звезду.
Откройте сундук и идите направо. Поставьте камень на основание и зайдите в открывшуюся дверь. Примените Алохомору на зеркало и влезьте наверх (тайное место 6). Здесь находится звезда 5 и три сундука, в одном из которых лежит карточка «10 – Бурдок Малдун». Когда вы откроете сундук, она упадет вниз. Прыгайте за ней, заодно прихватив с собой звезду.

Вернитесь назад к зеркалу и примените Флипендо на выключатель – вы активируете движущуюся платформу. Прыгните на нее, потом на неподвижную платформу налево и заберите 6-ю звезду. Переберитесь на другую сторону – практика по уроку Флитвика окончена. Поговорив с ним, не спешите уходить, потому что в комнате есть еще один камень. Передвиньте его на основание и зайдите в тайное место 7, где в сундуке лежат бобы. Выходите в коридор.

4. Второй этаж (3 карточки)

Опустошите котел и прочитайте послание, которое принесла сова. Гермиона зовет вас на урок гербологии, но занятия немного подождут.
Повернитесь налево и примените Алохомору на зеркало над книжным шкафом, залезьте наверх и заберите карточку «24 – Адальберт Ваффлинг».

В следующем зале вас ждет Пивз, который будет бросать в вас шары. Надо постараться убегать от снарядов и бить его Флипендо. Съешьте лягушку после боя и спускайтесь по лестнице.
Здесь вас поджидают братья Уизли. В обмен на 25 конфет они дадут карточку «18 – Урик Странный».

Спуститесь по лестнице, поверните направо и откройте ближайшую картину, влезьте наверх и заберите из сундука бобы.
Развернитесь и идите вперед до статуи Волшебника. Примените на нее Флипендо три раза. Познакомьтесь с Невиллом и его напоминалкой.
Спуститесь мимо Невилла по боковой лестнице и откройте зеркало. Взберитесь наверх и откройте сундук с карточкой «8 – Дервент Шимплинг».

Пройдите мимо главной лестницы, не сохраняя игру, и потрясите доспехи. Опять поднимитесь на второй этаж и четыре раза получите бобы от статуи Ведьмы.
Вернитесь на главную лестницу и сохраните игру.
Вас ждет первое сражение с Малфоем. Он будет кидаться хлопушками, которые надо подбирать и бросать в него. Он кидает хлопушки двух видов. Надо убегать от быстро взрывающихся хлопушек и подбирать те, которые медленно надуваются. Если вы подобрали хлопушку, она уже не взорвется. Энергия уменьшается, если вы находитесь рядом с быстро взрывающейся хлопушкой или Малфой попадет в вас.
Победив Драко, подкрепитесь лягушкой и выходите на улицу.

5. Окрестности Хогвартса (2 карточки, 6 тайных мест)

Познакомьтесь с Хагридом, садовником, и идите к Гермионе. Идете мимо нее на урок гербологии.
Войдя в сады, сразу же зайдите в арку и четыре раза используйте Флипендо на статую дракона (тайное место 1).
Пройдите дальше – перед вами четыре канавки с водой, разделенные калитками, которые охраняют кусачие улитки. Жалят не только они, но и их след. Я бегала от них по краям дорожки или становилась рядом с калиткой и ждала, пока улитка проползет. Не забывайте открывать сундуки и подкрепляться лягушками. Откройте восемь выключателей по углам канавок, чтобы перейти на другую сторону, и сохраните игру.
Выходите через кирпичную арку в лабиринт, откройте сундук слева. Развернитесь, пройдите до ажурной арки направо и идите через первый коридор сквозь Ядовитые щупальца. В конце коридора три арки, сначала идите налево. Примените Алохомору на дракона и откройте потайной двор с еще одной статуей (вокруг статуи зеленый газон).
Используйте на нее Флипендо два раза (тайное место 2).
Теперь идите в следующую арку – она ведет во второй коридор с щупальцами. В конце коридора стоит еще дракон. Откройте второй секретный проход.
У изгороди стоит сундук, а напротив него видна мощеная дорожка под изгородью.
Примените Алохомору на изгородь и пройдите в секретный двор с четырьмя драконами и мостиком через канавку. Напротив мостика - еще одна изгородь, открывайте ее, быстро глушите гномов и собирайте бобы из сундуков. Выйти из этого двора – опять заколдовать изгородь (тайное место 3).
Выходите и идите через следующий коридор с щупальцами, он приведет вас в фонтану и камню. Примените на камень Вингардиум левиоса и поставьте его на фонтан – откроется ажурная дверь.
Слева от фонтана примените на живую изгородь Алохомору и войдите в третий секретный двор, здесь вокруг дракона стоят резервуары с водой (тайное место 4).
Соберите бобы и идите назад к фонтану, сбоку будет стоять еще один золотистый сундук (тайное место 5) и через последний проход с щупальцами ко второй кирпичной арке.
Сразу же направляйтесь к правому углу теплицы и примените Алохомору на живую изгородь. Откроется узкий проход вдоль здания, идите по нему на задний двор.

Примените заклинание на две статуи драконов и заберите карточку «2 – Корнелий Агриппа» (тайное место 6).
Вернитесь во двор, из-под земли появятся братья Уизли и отдадут вам еще одну карточку – «41 – Годрик Гриффиндор». Не забудьте опустошить сундук и идите на урок.


6. Урок гербологии, заклинание Инсендио (2 карточки, 3 тайных места). Практика отличника (8 звезд)

Урок ведет профессор Спраут. Вы изучаете заклинание «Инсендио», которое позволяет избавиться от вредных растений. Идите за профессором, избавьтесь от ядовитых колючек и откройте с помощью выключателя дверь. Оглушите трех гномов и сохраните игру.
В следующем зале постреляйте по колючкам и большому Ядовитому щупальцу, достаньте бобы из четырех сундуков и идите за 1-й звездой.
В следующей комнате стоят четыре шкафа, а посередине дерево. Примените Алохомору и Флипендо на шкафы - дерево опустится вниз. Идите по лестнице в подземный зал, оглушите двух гномов, заберите 2-ю звезду и карточку «19 – Ньют Скамандер» (тайное место 1).

Вернитесь наверх, сохраните игру и войдите в дверь.
В огромном зале стоит дерево, корни которого опутаны ядовитыми растениями. Здесь летает опасная для вашего здоровья стрекоза, от которой можно избавиться только заклинанием. Примените на стрекозу два раза Флипендо и подойдите к дереву. Освободите его корни с помощью Инсендио и залезьте на ветку к шоколадной лягушке. Прыгайте по веткам до 3-й звезды.
Откройте дверь и избавьтесь от двух стрекоз, сохраните игру.
Идите дальше, перед вами огромное дерево с лестницами и Ядовитыми щупальцами. Перепрыгните на лестницу и доберитесь до внутреннего лифта, нейтрализовав по пути щупальца с помощью Инсендио. Выйдя из лифта, поднимитесь на один пролет, развернитесь и перепрыгните на площадку с выключателем. Расколдуйте его Флипендо – активируется внешний лифт вишневого цвета. Перепрыгните на него, а потом с него опять в теплицу. Подберите 4-ю звезду и сохраните игру.
Наверху вас ждут четыре гнома и ядовитые колючки. Расправившись с ними, посмотрите на противоположную стену – здесь есть выключатель, закрытый решеткой. Чтобы ее открыть, в следующей комнате нужно положить три камня на основания с помощью Вингардиум левиоса. Вернитесь назад – оказывается, вы включили орошение растений, и решетка открылась. Примените на выключатель Флипендо и идите в следующую дверь. Заберите 5-ю звезду.
В небольшом зале опустошите сундук и примените заклинание на два выключателя. Оглушите двух гномов и, войдя в дверь, заколдуйте Ядовитое щупальце. Пройдите мимо него в нишу и активируйте выключатель. Откроется решетка, а за ней 6-я звезда.
Потрясите зеленую статую четыре раза и соберите бобы (если вам нужна энергия, то за статуей спряталась лягушка).
Идите в следующий зал, атакуйте колючки и откройте два сундука. Отодвиньте два блока от стен (нужно встать сбоку) и активируйте выключатели.
Следующий зал отличается от других фиолетовым освещением. В нем живут три гигантских щупальца. Пробегите мимо первого, предварительно заколдовав его, и влезьте на лестницу. Наверху находится выключатель двери, а если развернуться, то увидите 7-ю звезду.
Стоя на лестнице, оглушите сверху правое щупальце (если спуститься вниз, оно до вас достанет) и идите в дверь. Сохраните игру.
Заходите в следующий зал – это лабиринт с щупальцами. Когда вы пройдете его насквозь и откроете выключателем дверь, не торопитесь уходить, а пройдите мимо последнего щупальца рядом с выключателем в боковой проход. Залезьте на ступеньку и прыгайте по зеленым загородкам на другую сторону лабиринта, где стоит сундук с карточкой «47 – Эдгар Струльгар» (тайное место 2).

Вернитесь к выходу и заберите 8-ю звезду.
В последнем зале нужно с помощью четырех выключателей пустить воду в канавки. Профессор Спраут зачтет вам практику и начислит очки.
Когда вы выйдете за дверь, к вам подойдет Хагрид и пригласит к себе домой после уроков. Идите по дорожке к главному входу, справа от фонтана стоит сундук с бобами (тайное место 3).

7. Напоминалка Невилла

Вам пора на урок полетов.
Идите по дорожке вниз к арке, к вам подойдет Невилл и пожалуется, что Малфой украл его напоминалку. Драко не хочет ее добровольно отдавать - придется отбирать силой.
Нужно догнать Малфоя, для этого постоянно держите кнопку ускорения А. На опасных участках лучше затормозить кнопкой Z, т.к. если вы будете задевать за препятствия, ваша энергия уменьшится. Старайтесь уклоняться от бладжеров Малфоя, т.к. при столкновении с ними ваша энергия тоже уменьшится.
На экране вы видите индикатор энергии Малфоя. Когда вы его догоните, его энергия уменьшится. Четыре раза толкните Малфоя, и когда на экране появится надпись: «Поймать», быстро нажмите клавишу «Прыжок».
Я изобрела новый способ: лететь навстречу Малфою и ловить его в каменных пещерах или в лесу, где трудно промахнуться. Результат тот же самый, только не нужно отвлекаться на бладжеры и можно прицелиться.
Наконец напоминалка у вас. Отдайте ее Невиллу и идите искать хижину Хагрида. По дороге к вам подойдет профессор Макгонагалл и пригласит на матч по квиддичу.

8. Опушка леса (2 карточки, 4 тайных места)

Идите через трубу и отодвиньте лежащее на дороге бревно с помощью Флипендо.
Немного пройдите вперед и посмотрите направо – здесь есть проход в скале (тайное место 1). По скалам поднимитесь наверх, заколдуйте пять улиток и стрекозу заклинанием Флипендо, и откройте два сундука.
Вернитесь назад и пробегите мимо очень красивой черепахи, которая стреляется огнем. Быстро взберитесь на пенек – здесь она вас уже не достанет. С помощью Инсендио избавьтесь от колючек и залезьте наверх. Проверьте сундуки и по бревнам допрыгайте до верхнего уровня. Остановите пять улиток и съешьте лягушку. Примените Флипендо на дерево, и оно упадет над пропастью. Постреляйте по трем стрекозам, сохраните игру и идите на другую сторону.
Откройте сундук, съешьте лягушку и оглушите улитку. За дальним левым кустом спряталась еще одна лягушка. Опрокиньте дерево и по пенькам прыгайте на другую сторону пропасти. Лучше прыгать по левым пенькам, потому что в центральном пеньке находится проход в комнату с сундуком внутри, который можно увидеть только слева (тайное место 2).
На другой стороне пропасти обезвредьте колючки и активируйте выключатель на стене, который повернет мост. Сохраните игру.
С моста постреляйте по колючкам, мешающим проходу, и пройдите сквозь Ядовитые щупальца. Когда вы увидите трех улиток, нужно обязательно одновременно оглушить их – только в этом случае из-под земли выдвинется потайная ступенька. Залезьте наверх, избавьтесь от колючек и пройдите через проход в стене, где в пещере стоит сундук с карточкой «11 - Герпо Дурной» (тайное место 3).

Спуститесь вниз, около забора растет еще несколько колючек. Постреляйте по ним и исследуйте еще один проход, в конце которого около водопада стоит еще один сундук с карточкой «35 - Боумен Райт» (тайное место 4).

Идите по дорожке к хижине Хагрида.

9. Огненные семена (2 карточки, 8 тайных мест).

Хагрид просит вас собрать огненные семена. Идите через ворота, быстро оглушите стрекозу и двух улиток. Слева в кустах находится сундук с бобами.
Зайдите в пещеры и избавьтесь от стрекозы. Залезьте на центральный камень и примените Алохомору на потайную дверь в стене – внутри стоит сундук (1 тайное место).
Перепрыгните на другую сторону зала, перед вами – две очень быстро ползающие улитки. Не спешите бежать вперед, а сверните налево перед первой улиткой и спуститесь по ступенькам вниз. Здесь за водной пылью вы увидите пещеру с двумя сундуками (2 тайное место).
Поднимитесь наверх и пройдите мимо двух улиток. По камням допрыгайте на другую сторону и сохраните игру.
Перед вами стена с механизмами, примените на них Флипендо – откроется дверь налево. Зайдите в комнату, повернитесь направо и откройте с помощью Алохоморы скрытую дверь в стене. Пройдите внутрь, оглушите улитку и по камням перепрыгните на другую сторону – здесь стоит сундук (тайное место 3). Примените Флипендо на механизмы на стене, выйдите из комнаты и идите вперед к указателю.
Вы вышли из пещер на улицу. По ступенькам допрыгайте до комнаты с круглым лифтом в полу. Пройдите через нее насквозь, опрокиньте дерево с помощью Флипендо и спуститесь мимо дерева по ступенькам в комнату под лифтом (тайное место 4). Здесь находится карточка «17 – Моргана Ле Фэй».

Aктивируйте лифт с помощью механизма на стене и поднимитесь наверх. Перейдите по дереву на другую сторону и спрыгните вниз к книге сохранения.
Отодвигайте с дороги все мешающие вам камни. Слева за перегородкой находится сундук с бобами и лягушка. Если пойти вперед и столкнуть булыжник в пропасть, на другой стороне вы увидите сундук (тайное место 5). Если пойти направо, то вы попадете в первую пещеру с семенами. Примените на них Флипендо и подберите 3 семечка, когда они остынут. После этого откроется дверь, идите внутрь и оглушите стрекозу. Выйдите в проем, повернитесь налево и прыгните на следующую ступеньку, пройдите вперед и сохраните игру.
Перепрыгните по скалам направо к водопаду, там находится вторая пещера с семенами. Вернитесь на основную дорогу, дойдите до следующего водопада, заберите семена из третьей пещеры и откройте дверь в стене, за ней находится золотой сундук с бобами (тайное место 6).
Вернитесь на дорогу и дойдите до указателя, поверните налево – здесь четвертая пещера. Вернитесь назад и столкните мешающий пройти камень. Вы попадете в комнату с черепахой. Быстро поверните направо и влезьте по ступенькам наверх, сохраните игру.
Войдите в комнату с Ядовитыми щупальцами и обойдите их слева, здесь находится потайная дверь в стене (тайное место 7). Вернитесь назад и пройдите вперед по коридору с щупальцами в комнату с сундуком и механизмом на стене. Если его запустить, то можно вернуться в пещеру с черепахой.
Вернитесь на основную дорогу и пройдите через еще один коридор с щупальцами. Вы окажетесь в пятой пещере с семенами. Идите дальше до комнаты с сундуком и лягушкой и сохраните игру.
Чтобы пройти дальше, надо сбить с помощью Флипендо сталактиты с потолка и построить из них мост. Когда вы переберетесь на другую сторону, не забудьте опустошить сундук в нише справа. Заберите семена из шестой пещеры и перейдите по сталактитам к двум улиткам. Дальше вас будет атаковать черепаха, которая сидит на одном из пеньков. Перепрыгните на другую сторону пропасти по левым пенькам и идите по коридору до двух улиток, за которыми находится сундук (тайное место 8). Откройте с помощью механизма дверь и вернитесь в пещеру с черепахой, перепрыгните на другую сторону по правым пенькам – здесь находится седьмая пещера с семенами. Пройдите через мостик и, наконец, вернетесь к хижине Хагрида.
В благодарность за собранные семена Хагрид даст вам карточку «48 – Салазар Слизерин».

Бросьте собранные семена в огонь камина в домике Хагрида, посмотрите на маленького дракончика и идите на квиддич.

10. Квиддич

Ваша задача – поймать маленький золотой мячик с крылышками. По полю летают другие игроки, которые выпускают бладжеры, при столкновении с которыми вы теряете энергию. Также постарайтесь не налетать на ворота или ограждение стадиона.
Снитч летит через разноцветные кольца и оставляет за собой след. Его индикатор вы видите на экране – это расстояние между вами и мячиком. Если вы далеко от него, индикатор синий, а чем ближе вы приближаетесь, тем больше на шкале коричневого цвета. Чтобы быстро поймать снитч, старайтесь пролетать за ним через кольца, а когда на экране появится надпись: «Поймать», нажмите клавишу «Прыжок».

11. Главный вход Хогвартса (1 карточка, 4 тайных места)

Гермиона зовет вас на третий этаж. Поднимитесь в большой зал, где вы сражались с Пивзом. Вы увидите братьев Уизли, которые исчезают за дверью в конце коридора. Идите за ними, по дороге разбивая вазы и открывая сундуки.
Когда вы войдете в комнату с камином, братья Уизли дадут вам карточку «69 – Берти Ботт».

Подойдите к трем книжным шкафам напротив камина и примените на средний шкаф Алохомору. Он отодвинется, за ним находится выключатель. Заколдуйте его, и картина напротив двери откроет проход к сундуку (тайное место 1).
Выйдите из комнаты и исследуйте третий этаж. Если пойти направо, там много полезных ваз и сундуков, если налево – библиотека. Идите в самый конец библиотеки, встаньте на ковер, примените на центральный шкаф Алохомору и активируйте выключатель. Вместе с ковром вы поедете вниз (тайное место 2).
Второй шкаф стоит в первом зале библиотеки, он самый первый от входа (тайное место 3).
Выйдите из библиотеки и идите к комнате с камином, около двери поверните направо. Здесь еще один коридор с лестницей. В нише стоит большая статуя, примените на нее заклинание, и она повернется. Зайдите внутрь, спуститесь по лестнице, быстро оглушите пятерых гномов и откройте сундук (тайное место 4). Вернитесь назад и сохраните игру. Поднимитесь наверх на третий этаж, понаблюдайте за профессором Снеггом, который вышел из Запретного коридора, и идите с друзьями на урок.

12. Урок защиты от злых сил (1 карточка, 4 тайных места), заклинание Люмос. Практика отличника (7 звезд)

Профессор Квирелл научит вас заклинанию «Люмос». Если применить на статую горгульи это заклинание, то горгулья создаст золотое облачко.
Сделайте первый мост и перейдите над пропастью к 1-й звезде.
Войдите в зал, разбейте вазы и откройте сундук. Активируйте два выключателя на стенах, зайдите под арки и разбудите двух горгулий. Если смотреть от входа, войти в левую арку и пройти вперед мимо горгульи, то ниша с тремя свечами – это дверь (тайное место 1). Примените на нее заклинание и откройте сундук с бобами.
Пройдите в правую арку и по золотым ступенькам поднимитесь наверх. Перейдите по мосту на другую сторону и возьмите 2-ю звезду.
В конце коридора откройте сундук и активируйте горгулью. Сохраните игру.
Идите по облачкам вперед, справа на балконе вы увидите звезду. Не спешите туда перебираться – с последнего облака примените Алохомору на герб на стене перед вами. Это тайное место 2, перепрыгните внутрь и заберите карточку «37 – Кассандра Воблатски».

Заберите 3-ю звезду и идите дальше. Вы увидите горгулью за решеткой и блок, который надо поставить на основание с помощью Вингардиум левиоса. Активируйте горгулью, и в зале возникнет воздушный мост. Поднимитесь на нем на балкон и проверьте все ниши со свечками – за одной из них спрятался сундук с бобами и 4-я звезда (тайное место 3).
Заколдуйте двух горгулий, перейдите по облачкам на следующий балкон и заберите 5-ю звезду. Сохраните игру.
Идите по коридору до большого зала с колоннами, в центре которого висит звезда. Не торопитесь туда заходить, пройдите вдоль колонн. В одной из комнат квакает шоколадная лягушка. Съешьте ее и примените Алохомору на каменный постамент у стены (тайное место 4).
Теперь можно подойти к 6-й звезде. Как только вы ее возьмете, из воздуха материализуется Пивз. Надеюсь, вы помните, что его надо бить Флипендо и не попадать под его снаряды. Когда вы разделаетесь с Пивзом, откроется дверь, и можно идти дальше.
Примените на горгулью Люмос, и над пропастью появится движущееся облачко. Перепрыгните на него, и с него налево в комнату. Быстро избавьтесь от стрекозы и заколдуйте горгулью – на противоположной стороне подземелья возникнет лифт. Перепрыгните через пропасть, пройдите в зал с вазами, сундуками и лягушкой и спуститесь по лестнице. Быстро заколдуйте стрекозу и пройдите дальше к большому столбу посередине темного зала. Перепрыгните на столб и дальше в комнату, возьмите 7-ю звезду. Откройте сундук и расколдуйте дверь - за ней находится выключатель. Активируйте его Флипендо, и над пропастью наверху появится мост. Вернитесь назад к лифту, поднимитесь наверх (здесь стоит Безголовый Ник), перейдите по мосту на другую сторону и примените Люмос на горгулью – над столбом появилось золотое облачко. Сохраните игру.
Пройдите по дугообразному коридору, откройте сундук и съешьте лягушку. Аккуратно перепрыгните на облачко, и с него на другую сторону в комнату, где вас ждет Квирелл.
Практика окончена, пора на урок зелий.

13. Первый этаж (2 карточки, 2 тайных места)

Прежде чем идти на следующий урок, вам предоставляется возможность еще раз проверить тайные места в коридорах Хогвартса. Не пропускайте вазы по дороге, еще раз потрясите статуи Волшебника и Ведьмы и доспехи. Когда вы пойдете по коридору второго этажа, проверьте картины – за одной из них сундук с бобами (справа от лестницы, тайное место 1).
Вас окликнут братья Уизли, которые на этот раз появятся из портрета Квирелла. В обмен на бобы они дадут вам карточку «62 – Игнатия Уайлдсмит».

Второе тайное место находится справа от лестницы в вестибюле на 1-м этаже – здесь появился золотой сундук с карточкой «57 – Гиффорд Оллертон».

Откройте дверь в подземелье и идите на урок.

14. Урок зелий (2 карточки, 4 тайных места). Практика отличника

Как бы вы не спешили, все равно опоздали на урок, и профессор забрал у факультета Гриффиндор 5 очков. Он отправляет вас искать кору рябины, цветок папоротника, ведьмин гриб и слизь скучечервя.
Обойдите зал и пройдите в противоположный проход. Когда вы выйдете на мост, то впереди увидите ведьмин гриб, но мост разойдется под вашими ногами, и вы упадете вниз. Сохраните игру.
Зайдите в зал, пройдите мимо маленького блока за решеткой и перепрыгните на другую сторону пропасти к высоким блокам. С помощью Флипендо сбросьте их в пропасть. Перейдите по ним на другую сторону к лестнице – здесь поднялась решетка над маленьким блоком. Передвиньте его под балкон и влезьте наверх. Заберите цветок папоротника, пройдите в следующую комнату, встаньте на лифт и запустите его выключателем на стене. Поднимитесь наверх, пройдите по лестнице и сохраните игру.
С помощью выключателя на стене активируйте две движущихся платформы, аккуратно перепрыгните с одной на другую. Со второй платформы, которая перемещается сверху вниз, активируйте выключатель на стене на уровне третьего этажа – вы запустите движущуюся платформу на третьем этаже. Спуститесь на лифте к первому этажу и перепрыгните на карниз к бобам. Примените Флипендо на выключатель на стене – сбоку на несколько секунд откроется дверь. Очень быстро перепрыгните туда и заберите карточку «49 – Элладора Кеттеридж» (тайное место 1).

Откройте замок на решетке с выключателем и отворите дверь. Зайдите внутрь, встаньте на платформу и активируйте выключатель. Вы приедете на второй этаж, откройте дверь с помощью Флипендо и аккуратно прыгните на карниз второго этажа. Соберите бобы, обязательно отключите «Автопрыжок» и прыгните на внешний лифт. Поднимитесь на нем на третий этаж, прыгните к 1-й звезде. С помощью Алохоморы откройте замок на решетке, включите «Автопрыжок» и перепрыгните на платформу. Она привезет вас к книге сохранения.
Очень быстро прыгайте по платформам, иначе они провалятся под вами. Стоя на стационарных платформах, сначала открывайте замки на решетках, а потом применяйте Флипендо на выключатели и прыгайте на движущиеся платформы. Доберитесь до 2-й звезды и сохраните игру.
К вам навстречу плывет привидение Кровавого барона. Старайтесь не дотрагиваться до него и не задевать за него, иначе потеряете энергию. Пропустите Барона вперед и бегите за ним за открывшуюся решетку. В нишах стоят сундуки с бобами (тайное место 2).
Теперь идите в соседний зал с шестью гномами. В нем есть несколько ниш за решетками и большая статуя дракона. Оглушите гномов, и все решетки откроются. Примените на статую три раза Флипендо, соберите бобы, откройте сундуки и съешьте лягушку.
В одной из ниш находится кора рябины. Возьмите ее, и откроется решетка в следующую комнату. В ней находятся два блока и три платформы. С помощью Вингардиум левиоса поднимите блок и поставьте его на платформу слева – откроется решетка над вторым блоком. Поставьте второй блок на платформу справа – откроется решетка над третьей платформой. Поднимите левый блок и поставьте его на третью платформу, и откроется решетка к лестнице. Идите вперед к книге сохранения.
Вы находитесь на балконе с выдвигающимися ступеньками. Очень быстро перепрыгните по ним до следующего балкона, активируйте горгулью и сохраните игру. Взберитесь по золотым ступенькам в башню, заберите 3-ю звезду. Слева на стене примените Флипендо на выключатель – поднимется решетка над центральной частью башни, где лежит какое-то зелье. Не забудьте открыть сундук у входа, спуститесь вниз и по выдвигающимся ступенькам перепрыгните к следующей книге сохранения.
Активируйте горгулью и заберитесь по облачкам наверх. Заберите слизь скучечервя, выйдите наружу и по карнизу пройдите до выключателя. Встаньте на платформу и активируйте ее с помощью Флипендо на стене. Поднимитесь наверх, развернитесь и включите еще один выключатель. Перепрыгните на движущуюся платформу, а с нее на балкон к книге сохранения.
Идите за Кровавым бароном, откройте два сундука и третий сундук в комнате за решеткой (тайное место 3). Зайдите в проход с горгульей и активируйте движущееся облачко. По нему переберитесь на другую сторону пропасти и к следующей горгулье. Она включает два лифта. Очень аккуратно перепрыгните через них на другую сторону и сохраните игру.
В третий раз идите за Кровавым бароном до статуи белого дракона. Поверните его, и в тайном месте 4 заберите карточку «96 – Энгрист из Вудкрофта». Чуть дальше по коридору на карнизе спрятался золотой сундук с бобами.

Вернитесь за Бароном в коридор и зайдите в ближайшую арку, спрыгните вниз. Пододвиньте блок с помощью Флипендо к ступеньке и влезьте наверх. Здесь лежит последнее зелье для Снегга – ведьмин гриб.
Идите вперед, Снегг заберет у вас еще 3 очка и отпустит с урока.

15. Коридор перед женским туалетом

Следуйте за Роном к женскому туалету, не забывая по дороге разбивать вазы, проверять сундуки и трясти доспехи.
Когда вы увидите тролля, сразу же зажмите кнопку «Вверх» и бегите от него по дорожке из бобов, перепрыгивая через дыры в паркете. Когда вы окажетесь в туалете, наведите мышь на тролля и непрерывно нажимайте на левую кнопку мыши, чтобы он не попал в вас. После победы над троллем идите играть в квиддич.

16. Путь в башню (1 карточка, 1 тайное место)

На Рождество Гарри подарили плащ-невидимку. Примените его по назначению и отнесите дракона Нортона в башню. Для этого идите в библиотеку в запретном коридоре, которую охраняет Филч и его кошка миссис Норрис.
Нельзя ходить рядом с Филчем и творить заклинания, если он рядом. Лучше наблюдать за ним со шкафов – везде есть лесенки.
Первые две комнаты очень легкие – со шкафов открывайте замки Алохоморой или Флипендо. Не забывайте собирать бобы и сохранять игру.
В третьей комнате наклоните шкаф с помощью Флипендо и заберитесь наверх. В комнате находятся две арки за решетками, дверь с замком, дверь с решеткой и дверь с решеткой и замком.
Перепрыгните по шкафам к левой стене и сверху примените на замок Алохомору. Когда Филч уйдет, спрыгните вниз, зайдите в нишу и активируйте выключатель на стене. Опять залезьте на шкафы и доберитесь до левой открывшейся арки. Внутри – коридор с выключателем. Заколдуйте его, и внизу откроется решетка у двери с решеткой и замком. Со шкафа откройте замок, подождите Филча, спрыгните вниз и активируйте выключатель – откроется решетка над второй аркой. Залезьте туда и заколдуйте выключатель – откроется решетка над последней дверью. Идите туда, это коридор с зеленым ковром. Активируйте выключатель на стене, и откроется решетка между арками на балконе, за которой сидит горгулья. Вернитесь в комнату, залезьте со шкафа к горгулье и примените на нее Люмос - вы увидите, что в зеленом коридоре появились золотые ступеньки.
Вернитесь в зеленый коридор, заберитесь по облачкам на второй этаж и спрыгните вниз в коридор с красным ковром. Там тоже есть горгулья, которая активирует следующие ступеньки. Поднимитесь на третий этаж, подойдите к третьей горгулье, которая перекинет ступеньку на другую сторону третьего этажа. Идите туда по облачкам, и когда вы увидите под собой коридор с синим ковром и большой портрет на стене, прыгайте вниз. Это тайное место 1, где в сундуке лежит карточка «72 – Хельга Пуффендуй».

Активируйте выключатель на стене, который откроет решетку – вы вернетесь в красный коридор. Опять пройдите весь путь, расколдуйте замок на двери и сохраните игру.
За книгой сохранения висит еще один портрет, примените на него Алохомору и достаньте бобы из сундука.
Пройдите вперед, перепрыгните по золотым ступенькам к балкону, по которому ходит Филч. Подождите, пока он пойдет от вас в другую сторону, и залезьте на балкон. Быстро забегите в нишу и активируйте выключатель на стене - он повернет мост. Филч перебежит по мосту на другую сторону, идите за ним. Посмотрите на четыре декоративных вазы, из одной из которых выскочит Пивз. Вот как можно отвлечь Филча! Разбейте с помощью Флипендо одну из ваз, и пока Филч бежит к ней, проскользните в башню. Отпустите дракона, вам предстоит путь назад.

17. Путь из башни (1 карточка, 1 тайное место)

Сначала идите за Филчем, пока не войдете в библиотеку. Примените Флипендо на ближайший шкаф и залезьте наверх. Теперь прыгайте за кошкой по шкафам на противоположный балкон, спуститесь по лестнице в следующую комнату и откройте заколдованную дверь.
Идите направо, пройдите до четвертой комнаты и найдите шкаф с символом Флипендо. Наклоните его и заберитесь на балкон, здесь вас ждет безголовый Ник. Он будет указывать дорогу. Идите за ним по шкафам и балконам, перепрыгивайте с одной стороны библиотеки на другую, пока не дойдете до лестницы. Внизу находится дверь с заколдованным замком. Откройте замок и войдите в темный зал с зеркалом. Поговорив с Дамблдором, вернитесь в библиотеку через шкаф у лестницы, мерцающий синим цветом. Сохраните игру и заколдуйте зеркало рядом с книгой сохранения (тайное место 1).
Пройдите дальше по коридору, открывайте волшебные замки и идите сквозь комнаты, пока не дойдете до балкона над большим залом, в котором ходят Филч и кошка. По балкам допрыгайте до противоположного конца комнаты, перепрыгните на шкаф, а с него на пол. В зале есть четыре ниши, в которых лежат блоки. С помощью Вингардиум левиоса передвиньте их на основания, и сложные замки на двери начнут открываться. Ваши преследователи в ниши не заходят, поэтому прячьтесь от них только тогда, когда вы перебегаете между нишами. Когда вы поставите все четыре блока, из двери, которую вы только что открыли, вылетит Пивз. Филч пойдет за ним и оставит кошку караулить выход. Разбейте любую вазу на вашем пути, и кошка побежит туда - путь к выходу открыт.
В следующем зале вас ждут братья Уизли. Идите за ними, на лифте вы спуститесь в подземелье и получите карточку «82 – Ровена Когтевран».

Вернитесь к лифту, поднимитесь наверх и идите вперед к лестнице.

Следуйте за Роном и Гермионой в запретный коридор. Откройте сундук и достаньте карточку «83 – Родерик Пламтон» и двух лягушек.

За следующей дверью вас ждет огромная трехголовая собака по имени Пушок. Нужно подойти к ней как можно ближе, нажать левую кнопку мыши и играть на флейте, чтобы головы уснули. Если голова открывает пасть, она готовится укусить вас, поэтому быстро отскакивайте к следующей голове. Нужно очень быстро перемещаться между головами и поддерживать индикаторы на одинаковых значениях, тогда легче будет выиграть. Когда вы усыпите все три головы, собака упадет в сторону, и вы увидите люк в полу, который она охраняла. Прыгайте вниз, игра автоматически сохранится.
Рон и Гермиона попали в дьявольские силки. Чтобы их освободить, быстро бейте Инсендио по движущимся щупальцам и не позволяйте им дотронуться до вас.
Поднимитесь наверх, и вас ждет следующее испытание – поймать ключ от двери. Это намного сложнее квиддича, потому что летать приходится в замкнутом пространстве между балками. Также мешают стайки разноцветных ключей, которые при столкновении отнимают у вас энергию.
Когда вы поймаете ключ, идите помогать Рону. Чтобы пройти дальше, необходимо выиграть шахматную партию. Вам нужно зайти на доску, ходить можно в любом направлении на одну клетку. Когда вы сделаете ход, шахматные фигуры будут стараться вас уничтожить и начнут к вам приближаться, но если правильно делать ходы, они будут бить друг друга. Поэтому сначала станьте на правое белое поле, потом вперед вверх, по диагонали на верхнее правое поле и вправо.
Бегите за Гермионой. Путь вперед преграждает дьявольский огонь. Чтобы пройти дальше, нужно выпить правильное зелье, выбрав его из нескольких бутылочек. Дело усложняется тем, что бутылочки очень быстро перемещаются по столу, а указать на необходимое зелье нужно несколько раз. Я приложила палец к бутылочке на экране и водила за ней пальцем. Когда бутылочки остановятся, выберите правильную и примените на нее Флипендо. В итоге выпейте зелье и пройдите через огонь.
Дальше, как обычно, придется действовать одному. Не забудьте открыть сундук по дороге – в нем лягушка. Спуститесь вниз по лестнице, сохраните игру и аккуратно перепрыгните через платформы, прыгая с самого края.
Вам необходимо забраться на балкон, на котором стоит Квирелл, передвигая большой и маленький блоки с помощью Флипендо. Квирелл будет всячески вам мешать, двигая блоки в вашу сторону. Опасайтесь зеленого огня, который он направляет в вас – ваша энергия будет уменьшаться (в зале есть две лягушки). Иногда Квирелл начинает стрелять серией зеленых огней – в это время лучше переждать за блоком. Старайтесь прятаться за блоками, когда их двигаете. Сначала к балкону надо поставить большой блок, а потом маленький, но двигать лучше сначала маленький, а потом большой. Когда вы залезете на балкон, Квирелл оставит вас в покое на время. Съешьте всех лягушек и сохраните игру.
Идите в зал с зеркалом, вам предстоит последняя битва. Квирелл превращается в Волан-де-Морта. Сначала спрячьтесь за колонной, и когда он начнет вас атаковать, с помощью Флипендо уроните на него колонну. На экране вы видите индикатор энергии Волан-де-Морта. После того, как вы уроните на него все колонны, его индикатор должен быть 50 процентов. Быстро бегите к зеркалу и отражайте удары зеленого огня, поворачивая зеркало белой стороной к волшебнику - тогда его удар будет поражать его самого.
Когда победа будет за вами, Гарри упадет в обморок. В больнице его навестит Рон и отдаст 25-ю карточку.

Гриффиндор выиграл кубок Хогвартса в этом году благодаря храбрости Гарри.


19. Конец

Здесь вы узнаете, для чего братья Уизли собирали конфеты.

Список карточек:

101 – Альбус Дамблдор, дают братья Уизли в начале игры
1 – Мерлин, за эмблемой Хогвартса на уроке полетов
28 – Тилли Ток, тайная комната за доспехами, заклинание Алохомора
10 – Бурдок Малдун, сундук, практика Вингардиум левиоса
24 – Адальберт Ваффлинг, зеркало над шкафом на втором этаже
18 – Урик Странный, дают братья Уизли после первой победы над Пивзом
8 – Дервент Шимплинг, зеркало на лестнице между первым и вторым этажом
2 – Корнелий Агриппа, тайный проход справа от теплицы
41 - Годрик Гриффиндор, дают братья Уизли перед теплицей
19 – Ньют Скамандер, подземная комната, практика Инсендио
47 – Эдгар Струльгар, сундук, практика Инсендио
11 – Герпо Дурной, сундук, опушка леса
35 – Боумен Райт, сундук, опушка леса
17 – Моргана Ле Фэй, тайная комната под лифтом, поиск огненных семян
48 – Салазар Слизерин, дает Хагрид после огненных семян
69 – Берти Ботт, дают братья Уизли после первого квиддича
37 – Кассандра Воблатски, тайная комната за гербом, практика Люмос
62 – Игнатия Уайлдсмит, дают братья Уизли после испытания Люмос
57 – Гиффорд Оллертон, сундук под лестницей на первом этаже
49 – Элладора Кеттеридж, тайная комната при поиске зелий
96 – Энгрист из Вудкрофта, тайная комната за белым драконом при поиске зелий
72 – Хельга Пуффендуй, тайная комната за портретом, путь в башню
82 – Ровена Когтевран, дают братья Уизли после возвращения из башни
83 – Родерик Пламтон, сундук в запретном коридоре
100 – Гарри Поттер, дает Рон после победы над Волан-де-Мортом

[b]Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10




gastroguru © 2017