Прохождение игры черное зеркало 1. The black mirror: руководства и прохождения

Поместье Гордонов

Поговорите обо всем с бабушкой и семейным адвокатом Эндрю Харрисоном. Следуйте за Ангусом вверх по лестнице и осмотрите портрет Эдварда Гордона, деда Дэвида (есть три интерактивные точки - на груди изображенного мужчины, мемориальной надписи на красной урне и табличке-подписи к картине). Используйте W и S для перемещения камеры.

Двигайтесь в темный коридор, расположенный справа от картины. Область плохо освещена, но на полу под окном в конце коридора валяется часть рисунка (это первый из многочисленных коллекционных предметов, разбросанных по дому). Вернитесь назад к картине и следуйте еще правее вдоль перил и стены с висящими оленьими рогами. Первая дверь (чуть дальше рогов) ведет в кабинет хозяина, который в настоящее время закрыт. Продолжайте двигаться по коридору и сверните в небольшой коридор слева. Около двери спальни Гордона вас будет ожидать дворецкий. Ждите.

Ваша комната и первый этаж

Пройдите к камину и взгляните на большую картину, на которой изображен замок Гордонов. В верхней и правой частях картины есть две интерактивные точки - Дэвид увидит окно своей спальни, а также сравнит найденную каменную фигурку с домом. Она окажется частью более крупного макета замка. Откройте чемодан, расположенный около кровати, чтобы отыскать в нем телеграмму, паспорт, фотографию отца и спичечный коробок . Заберите все это.

Взгляните на деревянную шкатулку, расположенную на столе (стол спрятан на переднем плане экрана). Откройте ее, чтобы найти подсвечник и кусок свечи. Если ранее уже подобрали спичечный коробок, то сможете зажечь свечу (появится соответствующая команда по клавише «2»). Сделав это, подберите следующие части рисунка, лежащие в той же шкатулке.

Заберите из шкафа слева от камина еще одну часть рисунка и покиньте комнату, используя дверь слева от кровати (через ту, которая находится около шкафа, Дэвид откажется идти).

Поверните направо, чтобы попасть в альков с теми самыми часами, которые напугали главного героя ранее, и заберите очередную часть рисунка , лежащую на маленьком столе.

Продолжайте двигаться направо (не в сторону кабинета хозяина) пока в углу не увидите кухонный лифт. Открытая дверь, расположенная с правой стороны от кухонного лифта, ведет в библиотеку. Там Дэвид встретится с Эндрю, адвокатом семьи - вы можете пообщаться с ним или прослушать его бормотание и пройти дальше.

Осмотрите библиотеку и проверьте книжные полки, чтобы найти несколько классических произведений («Избранные стихотворения» Эдгара Алана По, «Отчаяние» Говарда Филипса Лавкрафта и «Замок Отранто» Хораса Уолпола). Взгляните на закрытый рабочий стол, изображенный на скриншоте, правее шкафа со стихотворениями Алана По. Повторите это действие, чтобы узнать от Эндрю, что данный предмет являлся личным столом Маргарет Гордон, бабушки Дэвида.

Найти способ открыть стол

Закрученная лестница, расположенная напротив закрытого стола (скриншот), может использоваться для спуска на нижний ярус библиотеки. Следуйте туда, чтобы приблизиться к адвокату. Попытайтесь прочитать один из документов, которые в настоящее время изучает Эндрю, сидящий за столом около окна, а затем спросите у него, где найти ключ от кабинета хозяина .

Покиньте библиотеку, используя дверь, расположенную напротив стола. Вы окажетесь в холле. Используйте эту возможность и изучите глобус Земли, расположенный по центру. Осмотрите несколько картин, найденных около лестницы.

В левой части холла находится диван. Следуйте в дверной проем с левой стороны от этого дивана, пройдите вперед по коридору и окажетесь на кухне. Пообщайтесь с ужинающим мужчиной, чтобы узнать, что его зовут Рори - он садовник в поместье. Мужчина покинет этот район - воспользуйтесь возможностью осмотреть стол и заберите нож . Перейдите к противоположному углу стола (скриншот) и откройте выдвижной ящик слева - Дэвид найдет внутри проволоку .

Покиньте кухню (через дверь слева от кухонного лифта / справа от стола; она отмечена стрелкой на скриншоте) и пройдите через другую дверь по левую руку, чтобы вернуться в холл.

Используйте дверной проем, который находится справа от дивана (уникальный зеленый оттенок), чтобы вернуться в библиотеку и использовать закрученную лестницу, которая ведет на верхний этаж. Попытайтесь разблокировать стол Маргарет, используя нож или провод. Удерживайте ЛКМ, пока силуэт не станет белым.

Загадка: стол в библиотеке

Взгляните на содержимое стола (используйте клавиши W, S, A, - для перемещения обзора камеры и активации дополнительных точек). Осмотрите кучу писем слева внизу, чтобы забрать часть рисунка (коллекционка), и отыщите три выдвижных ящика с правой стороны. В самом верхнем из них находится записка с подсказкой к секретной комбинации, а также письмо от отца Дэвида. Второй ящик содержит письмо от доктора Лии Фарбер, адресованное леди Гордон. Это лечащий доктор Джона Гордона. Нижний ящик будет закрыт.

Теперь взгляните на левую часть стола. Там вы увидите замок, позволяющий ввести кодовую комбинацию из четырех цифр. Над каждой ячейкой есть символы, которые указывают на то или иное число. Эти руны трудно связать с буквами латинского алфавита, но мы попробуем. Пусть слева направо руны будут обозначены как G, M, D, X. Они действительно чем-то напоминают эти буквы.

Теперь вновь откройте записку, которую нашли в выдвижном ящике справа. На ней указано два уравнения:

  • D + G + - = 5 (римская цифра, но какая разница?).
  • X - M = 2.

Но это еще не все!!! Откройте записку от Джона, которую вы нашли в самом начале игры, из шкатулки в автомобиле. Поверните ее так, чтобы на другой стороне обнаружить еще два уравнения:

  • G + - = 4.
  • M + G = 9.

Все, что теперь нужно сделать - решить все уравнения и найти правильную комбинацию.

Если взять первое уравнение из только что найденной записки и первое из записки Джона, полученной в машине, то становится ясно - как G, так и D, должны быть равны 1 или 3. Подставьте и так, и так, и поймете, что в обоих случаях равенство сохраняется. Этого мало!

Но для получения правильной комбинации остается проверить лишь два потенциальных пароля. Для начала предположим, что - = 3, а G = 1. В таком случае из последнего уравнения, зная G, получаем, что M = 8. После этого подставляем M во второе уравнение и получаем, что X должно быть равно 10. Но этого не может быть, поскольку каждой руне соответствует ЦИФРА, а «десять» - это уже число.

Проверяем условие, когда - = 1, а G = 3. В таком случае из последнего уравнения M будет равно 6, а из второго X - 8. Все сходится.

Вспоминаем последовательность рун - G, M, D, X и значения, полученные выше. Вводим пароль 3618 и открываем секцию стола ниже кодовой комбинации. Здесь вы найдете ключ - заберите его. Ключ можно использовать на нижнем выдвижном ящике справа - он не откроется, но за счет поворота ключа вы увидите, как отодвигается одна из змеиных голов центрального замка (еще две). Вы получите доступ к центральной части стола, но чуть позже.

Переместите экран до упора вправо, чтобы увидеть боковую стенку стола, но с наружной стороны (посмотреть на стол сбоку) - здесь находится фигурка змеи. Щелкните по интерактивной точке, найденной на голове змеи.

Переместитесь к левой части стола, чтобы отыскать похожую змею со сложным набором белых и черных меток на туловище. Ваша задача - следовать шаблону и выбрать либо белую, либо черную часть кнопки, найденную в самой правой части. Правильная последовательность (включая последнюю часть тела, найденную внутри стола) выглядит так:

  • Черный, белый, черный, белый, черный, белый, белый, белый, черный, черный, белый, белый, черный, черный, белый, черный (если после этого Дэвид не будет комментировать что-либо, значит где-то была допущена ошибка, поэтому придется начать все заново).

В разблокированном сейфе находится ключ от кабинета хозяина и новое письмо от отца Дэвида. Кроме того, взгляните на вновь найденный ключ, чтобы узнать, что можно изменить форму его нижней части.

Загадка с рунами

Вы находитесь на балконе, который расположен над холлом. Идите по кругу, направляясь вперед, пока не доберетесь до двери, ведущей в кабинет хозяина (справа от рогов на стене, дальше портрета Эдварда). Осмотрите необычный замок - теоретически вы можете попытаться открыть его с помощью отмычки, однако вы узнаете, что на этот раз все не так просто. Даже ключ не будет работать в этом месте - нужно приблизить масштаб и настроить подвижные части так, чтобы открыть дверь.

Поверните единственный вращающийся элемент (второй сверху или третий снизу) таким образом, чтобы он смотрел в противоположном направлении верхнему (короткая, неподвижная часть). Два нижних элемента, которые поворачиваются одновременно, должны смотреть в том же направлении, что и верхний, самый короткий и неподвижный.

Откройте дверь и подойдите к столу (посредине вы можете отыскать интерактивную точку) и внимательно прочитайте, что на нем лежит. На пепельнице справа лежит коллекционная часть рисунка , но ничего более. Проверьте выдвижные ящики слева. С верхним взаимодействовать нельзя, но в среднем находится переписка Эдварда касаемо вопросов управления поместье (Дэвид разместит на столе два листа бумаги). Нижний ящик содержит двойное дно (нажмите на интерактивную точку в левом углу - Дэвид откроет потайной отсек).

Заберите бумажные листы - один из них Дэвид положит на стол рядом с двумя предыдущими, а второй, записку от отца, в инвентарь. На одной из ее сторон упоминаются часовня и семейные хроники, а на другой стороне изображен рисунок, который служит подсказкой. На чертеже вы можете увидеть три кольца: наружное обозначено цифрой «2», среднее - «5», а внутреннее - «1». Наконец, прочитайте заметки на столе (в каждой из них есть по две интерактивные точки, а в белой говорится об исчезновении девушки).

Символ, отмеченный красным цветом, расположенным в верхнем кольце, должен находиться в том же столбце, что и два других, выделенных красным.

Подойдите к шкафу с книжными полками, расположенному справа от стола и рыцаря. В центре находится круглая плита (дважды щелкните по ней), состоящая из трех колец - подсказка, найденная Дэвидом для этой головоломки. Далее в приближении камеры к круглой плите переместите ее в левую сторону, до упора - в начале каждой полке вы обнаружите круглые значки с тем или иным символом.

Следуйте подсказке - перемещайте камеру при помощи клавиш W и S и проверьте символ рядом с первой, верхней полкой. Затем проверьте вторую полку и, наконец, последнюю, пятую, на самом дне. Запомните каждый символ напротив этих полок. Напротив первой полки - символ, похожий на букву N, второй - символ, напоминающий перевернутую букву Y с коротким штрихом между двумя верхними палочками, а пятый - букву B.

Вернитесь к экрану с кольцами и двигайте их - поверните ручку на верхнем кольце, чтобы руна в виде перевернутой Y оказалась в рамке, прямо вверху (руна около второй полки) Поворачивайте среднее кольцо, чтобы в рамке оказалась руна, напоминающая букву B. Наконец, поверните малое кольцо, чтобы в рамке оказалась руна, напоминающая букву N - так же, как на скриншоте. За счет этого вы активируете механизм и увидите модель замка. Подойдите ближе к месту в нижней части модели - вы увидите, что там отсутствует башня. Установите туда предмет и смотрите продолжительную кат-сцену, завершающую прохождение первой главы Black Mirror.


Жанр: Adventure
Игра вышла: 15.10.2003

Особенности игры:
а. Активные предметы, сослужившие свою службу, таковыми быть перестают.
б. Редко, но можно получить полезности, использовав правую клавишу мыши (в том числе в инвентаре).
в. Не стоит брезговать поиском пикселей, но только после предыдущего пункта.
г. Говорить (и слушать!) нужно обязательно.
д. Почаще сохраняйтесь, несколько раз в игре можно умереть.

Глава I. Назад в будущее
1. Замок Чёрное зеркало
2. Деревня Уиллоу Крик
3. Приход Вормхилл
4. Старая Башня
Глава II. Назад к Свету
1. Утопленник
2. Опыты доктора Г ермана
3. Подземелье
Глава III. Скрытое наследие
1. Привет, Уэльс
2. Гробница Дэргама Гордона
Глава IV. Забытый предел
1. Жестокость волков
2. Санаторий Эшбурри
2. Маяк
Глава V. Жестокая правда
1. Без головы
2. Лотар
Глава VI. Взгляд в Зазеркалье
1. Обитель зла

I.1. Замок

После семейного совета самое время пройтись в библиотеку. Доктор Герман обещает поговорить о смерти Уильяма завтра. Ну, подождём, благо есть, чем заняться. Например, почитать книгу, очень красивую, старинную - "Хроники прихода Уормхилл". В одном из бардаков среди свитков и книг находится карта. Непременно пригодится!

Комната

Тут всё по-прежнему. Все эти 12 лет, наверное, только пыль стирали, если находилось время на такую чепуху. И Кэтрин, как и много лет назад смотрит с фотографии... Как же больно вспоминать прошлое, и тот пожар!
И лишь иногда воспоминания могут принести пользу. Чтобы найти давным давно спрятанный ключ от комода, кажется, в совершенно классическом месте - над дверным проёмом. Правда, ничего, кроме старой фотокамеры комод не скрывал. Только вот плёнки нет. Может, Роберт одолжит? Роберт - сноб, но зато охотно позволил порыться в его сундуке.

Кухня и столовая

Сэмюэль, сластёна, обнаруживает в вазе с яблоками пару конфеток. Но сразу почему-то не ест. Трудно понять, что они будут делать у него в кармане. За столовой - кухня и спуск в подвал, туда пока не нужно.

Старое крыло дома

После памятного Сэмюэлю пожара тут ничего не изменилось: полуразрушенные стены, повсюду пепел, обгоревшие картины, в камине обрывки бумаги... Постойте, что это? Это же кусочки фотографии! Немало времени уходит, чтобы восстановить снимок. Напрасно - лицо совершенно незнакомое. Может быть, кто из домашних вспомнит?.. Что-то здесь душно, на воздух!

Конюшня

Конюх по имени Моррис, как видно, не ладит с садовником. Почём зря обвиняет его в пьянстве, а сам держит у себя на верстаке бутыль дорогого вина из хозяйских подвалов. Однако, не признаётся, что позаимствовал её.

Оранжерея

Садовник Генри никак не хочет говорить о дяде Уильяме. Похоже, он считает его сумасшедшим, но боится неосторожно обидеть хозяина. Между тем у оранжереи в измельчителе Сэмюэль видит кровь! Он спрашивает об этом у Генри, но не настаивает, чтобы тот проверил. Однако, вернувшись туда снова, обнаруживает, что все следы исчезли. Похоже, начались видения...

Конюшня

Конюх по-прежнему ничего путного не произносит.

Замок

У библиотеки Бейтс занимается с большим камином. Очень многое можно у него спросить. Старый слуга говорит: что-то неладное творится в старом поместье последние недели. Сэмюэль, похоже, готов с ним согласиться. Упомянув о своих подозрениях на смерть Уильяма, он невольно вызывает Бейтса на откровенность. И он показывает молодому Гордону кое-что странное недалеко от места падения старика: красный символ на каменной стене, которого тут никогда раньше не было...
В этом доме есть места, куда попасть нельзя: заложено камнем, например, или разрушено. От временно недоступных мест (запертых) всегда можно достать ключ. Бейтс охотно позволяет позаимствовать ключ от чердака.

Чердак

Среди всяческого хлама: старых бумаг, поломаных кресел, множества нитей липкой паутины, скопившейся по углам и в бумажных коробках, Сэмюэля интересует одно - проход в башню, где писал своё предсмертное письмо его дядя, и где, возможно, таится разгадка его внезапного и необъяснимого самоубийства. Однако, какой-то болван заколотил вход досками, да ещё гвозди выбрал огромные, руками не оторвать! Где-то в конюшне был гвоздодёр...
Хех, не тут то было. Дверь ещё и заперта! И ящик с пожитками Роберта тоже. Ключ, разумеется у него.

У старой башни

Ещё кое-что можно обнаружить тут же рядом, на кусте... Бейтс осторожненько отсылает за разъяснениями к садовнику, который недавно постригал эти кусты.
Генри признаётся, что нашёл ещё кое-что интересное, но заложил у Мюррея, тем не менее, он не хочет отдать Сэмюэлю вексель, чтобы тот вернул столь ценную для него вещь. Дави, не дави, Генри утверждает, что потерял тот вексель...
Кто же такой этот Мюррей? Явно ушлый торговец, как описывает его Моррис. Или даже ростовщик...

Чердак

Имеет смысл вернуться на чердак и основательно подёргать дверь в башню, после чего нарушить таки уединение Виктории. Ведь именно она может порассказать больше других, кроме того - узнать на собранной из обугленных обрывков фотографии сироту, которого много лет назад приютил Уильям... Как знать, может, он как-то связан с трагедией?..

Библиотека

Как бы не хотелось Герману отложить разговоры о смерти на завтра, нужно убедить его показать вещи, которые были у Уильяма Гордона при себе, когда он вылетел из окна старой башни. Виктория сгоряча уничтожила единственный ключ от входа в его обитель, быть может, у Уильяма был запасной? Герман обещает прислать кого-нибудь к воротам замка ровно в 7 вечера , чтобы передать Сэмюэлю найденные вещи.

I.2. Уиллоу Крик

В деревушке тишина и покой, как и подобает быть в английской провинции. Тут ничего не изменилось, словно Сэм никуда и не уезжал. Вот знакомый бар, возле него какой-то мальчишка готовится стать как Бэкхем. Именно ему достаются умыкнутые из столовой конфетки - баш на баш. Единственный завсегдатай бара охотно (конечно же, после откупа его месячного пивного долга) рассказывает, что старина Уильям частенько наведывался к священнику, далеко за полночь... Поистине, всё страннее и страшнее становится. Ведь как раз там расположено семейное кладбище...
К несчаcтью, и Мюррей не оправдал надежд - уехал по делам до завтра. Есть время наведаться к отцу Фредерику.
Мальчишка таки достучался - разбил окно в баре "3 бочонка".

I.3. Приход Уормхилл

Отец Фредерик тоже куда-то уехал, зато его воспитанник (тоже сирота!) поведал немало интересного о ночных визитах Уильяма Гордона. И о призраках сожжённых инквизицией еретиков, которые мечутся в подземных кладбищенских туннелях в поисках выхода... И ещё кое о чём. Едва осмотрев кладбище, Сэмюэль слышит громкий звон часов - пробило 7 вечера ! Пора получить посылку от доктора.

Снова Замок

Как и обещано, у ворот стоит посыльный, это Марк, который работал время от времени у них в саду. Правда, ничего полезного он не сообщил, торопился. Куда?.. В присланной коробке оказались только часы, а в них маленькая записка. О том, куда Уильям спрятал ключ! "Путь к ключу начинается на моём столе в библиотеке, под голубой завесой из ненаписанных слов". Кажется началом загадки, да так и есть. В потайном шкафчике, который охраняла кнопка под чернильницей, сокрыта коробочка с... планетами. Как раз то, чего недоставало на механической сфере, здесь же, рядом, у книжных полок.
Как и любой прилежный ученик, помнящий таблицу умножения, Сэмюэль помнил и много прочего, а расположение планет - как иные считалку про семь цветов радуги...нужно сказать?... : коричневый Меркурий, фиолетовая Венера, синяя Земля, красный Марс, огромный Юпитер, окольцованный Сатурн, зелёный Уран, голубой Нептун и самая мелкая планетка - Плутон. Опс! Ключ найден.

I.4. Башня

Комната Уильяма Гордона в башне - одна из самых красивых в Чёрном зеркале , и именно здесь, позабыв вытащить ключ из замка, оказывается заперт Сэмюэль. Что ж, тут есть на что поглядеть. Правда, оба огромных сундука крепко заперты. Зато в столе притаилась шахматная ладья. И музыкальная шкатулка. "Где-то я уже слышал эту мелодию..." А в ящике стола - книга с запрятанным в переплёт ключиком. Забавно, но ладья одновременно ножичек, который с лёгкостью открывает захлопнувшуюся дверь в башню, а ключик подходит лишь к одному из сундуков. После долгих раздумий Сэмюэль всё же догадывается как следует осмотреть стол. И не напрасно - под ящиком прикреплён дневник Уильяма!
Покидая башню с целым возом новых сведений, Сэмюэль внезапно чувствует слабость, что-то не так с головой - и падает без сознания. Вечер и следующую ночь ему снятся странные сны, последний из них - кошмар, но настолько реальный...

II.1. Утопленник

Наутро приходят плохие новости: садовник Генри Стентон найден мёртвым в маленьком бассейне позади дома. Именно в том, который обещал почистить... Инспектор Коллиер, удовлетворённый ответами всех домочадцев, в особенности о пристрастии Генри к выпивке, кажется, благополучно закрывает дело. Сэмюэль же вспоминает о камне, который Генри продал Мюррею, и который, очевидно, является недостающей частью странной находки в кустах у старой башни...
К несчастью, шкатулка Генри заперта. Наверняка именно там хранится вожделенный вексель... А в фонтане, где так бесславно окончились дни садовника, что-то блестит. Придётся спустить воду. Поговорив со всеми домочадцами, можно отправиться в подвал, благо и дверь кто-то отпер...
Это даже не подвал, а катакомбы, тут жить можно! Чуть в глубине находится управление уровнем воды. Бейтс объясняет, что там сломан регулятор, но уровень можно установить с помощью соседних ручек. Нужно повернуть сначала несколько раз 4-ю, затем 2-ю и - готово! Фонтан пуст.
Не странно, что именно там оказался ключ от шкатулки Генри. И ещё кое-что: таинственный символ. Это уже второй! Не мешает и его сфотографировать. В шкатулке, кроме всякой ерунды, лишь одна вещь привлекает внимание - анонимка на Морриса, который таскает вино из подвала. И никакого векселя. Бейтс тоже знал про Морриса, но зачем раздувать это? Тем более, конюх сознался. Пусть сам распорядится письмом.

II.2. Опыты доктора Германа

Доктор Герман ещё накануне хотел что-то рассказать. После смерти дяди Уильяма у него на груди он обнаружил большой ожог, и было бы недурно узнать, в чём тут дело. Но доктор отделался дежурной фразой, как будто позабыл о вчерашнем своём обещании. Странно... И показывать личные вещи Генри он тоже отказался, сославшись на полицейское расследование. И это семейный врач? Его как будто подменили...
... Впрочем, доктор позволил воспользоваться его фотолабораторией, только просил принести кое-что из реактивов.
Даже большой мусорник заперт на огромный замок. Что он там прячет? Неужели бродяги станут лазить по медицинским мусорным контейнерам... Другое дело, бачок - там кое-что интересное нашлось: снова какие-то обрывки.

Деревня

Мюррей, конечно, выдал нужную бутылочку с реактивом , а вот продать заложенный Генри камень ни в какую не захотел. Странно, даже куда большую сумму принять отказался и на смерть Генри никак не среагировал, подай ему закладную - и всё тут!
В такую замечательную погоду многие собрались в баре. Почему бы не посидеть тут? Тем более, есть повод - снова мозаика из обрывков, на этот раз письма. Его собрать куда проще. И, признаться, куда легче догадаться, что за адресат скрывается под буквой "H", и автор, некий "R"... Герман и Ро... Однако!
Кажется, Марк работает время от времени на доктора. Может, попросить его об услуге? Надо же вытащить этого патологоанатома, чтобы добыть тот треклятый вексель. Десять фунтов? Двадцать? Последняя цена - 20. Экий он жадина. Ладно, 30...

Морг

Нужная бумага найдена, ещё только ключик запечатлеть в пластилине и пусть доктор копается в своих трупах дальше...

Деревня

Бармен посоветовал обратиться за помощью с ключом к Марку. Что ж, он как раз рядом. Поручили, можно погулять. Посмотреть, как ловится рыбка у старика на пирсе... Походить туда-сюда, заглянуть к доктору, поболтать с барменом, поглядеть на окошко комнаты Германа, и, наконец, получить свои снимки. После чего зайти в "3 бочонка" и забрать у бармена Гарри небольшой ключик от мусорки...

Морг

И, открыв её, обнаружить там нечто отвратительное. А кроме того, и зашитый в одежду Генри драгоценный камень - третью часть загадочного предмета, который так обожал Уильям.

Церковь

Даже отец Фредерик не смог определить, для чего служила эта древность. Зато он рассказал, зачем наведывался к нему по ночам дядя Уильям. Он исследовал старую часовню, откуда, возможно, есть проход к могиле основателя церкви - Маркуса Гордона. Причудливое каменное создание с алмазом в центре оказалось ключом от пьедестала, который, в свою очередь - ключом от подземелья. Да, замочек не из лёгких... Хотя и без дневника Уильяма можно понять, что следует переставить черные и белые камни. Теперь можно спускаться.

II. 3. Подземелье

Тут снова загадки:
1.
"Это нельзя увидеть,
Но можно услышать
Оно не заговорит,
Пока не обратишься"
(эхо)
2.
"Покупаешь чёрным,
Используешь - краснеет,
И остаётся только пыль"
(уголь)
3.
"Города без домов,
Реки без воды,
Леса без деревьев"
(карта)
4.
"Больше возьмёшь,
Она больше станет"
(щель )

Вот и гробница. Тут, как водится, книжка, и один из пяти ключей, которые открывают... Впрочем, Уильям знал, на что шёл, верно? Стоит попробовать завершить его дело. А это что ещё за мышь прячется среди обломков? Интересно, куда это она понеслась...
... да, интересно было падать. Теперь попробуй-ка выбраться. Рычаги на стене явно запускают какой-то механизм (середина, низ, верх), ещё только повернуть колесо. Вот и все собранные ценности по полу разбросаны. Упс! А камера-то разбилась...
Тем, кто хочет позабавиться, рекомендую воспользоваться оголённым проводом. Только не забудьте предохраниться...
П овсюду человеческие кости - потомки не очень уважили умерших. Найдя кусачки (а заодно и верёвку) и погасив свет, можно убрать с дороги искрящий кусок высоковольтной линии. Ещё немного вандализма - и дверь открыта.
В следующей комнате панель - она отпирается проверенным в боях ножичком. Пока не ясно, зачем она нужна, поэтому стоит пройти дальше (прихватив стальной прут и остаток одежды со скелета). Лифт! Правда, его ещё надо запустить. У шахты стоит бочка с нефтью. Чтобы её сдвинуть (а под ней люк), придётся, пробив дыру, слить часть топлива. Теперь, привязав верёвку к крышке, а другим концом к тележке (и убрав тормозной башмак), Сэмюль открывает путь вниз.
В самой нижней комнате снова тьма кромешная. Отперев ножичком распределительную коробку, соединяются, как по волшебству, провода (ж/з/к/с). Освещение восстановлено.
Опять скелет, дневник на столе. В нём сначала странная, потом всё более печальная история. Про рабочих, строивших эти туннели. Все они, кроме одного, спятили и отказались работать, до смерти испугавшись страшного призрака. Бригадир им не верил, но вскоре сам оказался в ловушке (кто-то сверху придавил люк - единственный выход из шахты...) и умер. Хорошо, если от потери крови... Интересно, кому понадобилось рыть все эти катакомбы и тревожить души замученных еретиков?..
В шкафчике несчастного хранится много полезных штуковин. Странно, что он не воспользовался револьвером. Видно, он умер раньше, чем его надежда на спасение. Чертежи помогут запустить огромный генератор, а тряпочкой можно заткнуть открывшуюся дырку в трубе. Только придётся её вывалять в грязной луже. Однако... машинка не смогла долго крутить на полную мощность. Точнее, не смог предохранитель. Можно позаимствовать один в первом "отпертом" ящике, у входа в шахту. Теперь закрутилась. Ещё минута - и Сэмюэль поднимается на поверхность.
Тут всё просто: решётки заперты, динамит, который так удачно лежит рядом, совершенно непригоден. Правда, есть пистолет! Второй выстрел таки сбивает замок.
- Кто тут без поводка бешеных волков выгуливает?!
Всё дело в том, что в револьвере не хватило пуль. А почему? Потому что случилась лёгкая нелинейность: два варианта развития событий, один из которых летальный. Чтобы избежать худшего, нужно как следует осмотреть замок и целиться в его самую ржавую часть. Тогда останется дежурная пуля для мерзкого волка...

Замок

По возвращении домой Сэмюэля встречает новость об отъезде Роберта по срочному делу в его санаторий. Сэма же ждёт Уэльс - там в поместье тётки Элеанор спрятан второй ключ. Выспаться и в путь. Но достойно отдохнуть снова мешают кошмары...

III.1. Привет, Уэльс.

Похоже, поместье Уэлш тоже переживает не лучшие времена. Даже звонок не работает. Битых полчаса (или так только кажется?..) Сэмюэль ждёт. Наконец, подвернувшимся гвоздём подгибает проводки. Звонок исправлен. Теперь ещё и пускают просто так. Оказывается, недавние гости доставили немало беспокойства. В конце концов Гордон внутри. Престарелая тётка Элеанор не находит сил встать, но мысленно лобызает Сэмюэля - сразу же узнав его.
Она узнаёт и человека на фотографии, память - её товарка. Много чего другого вспоминает, однако, не может помочь в поисках следующего ключа. Ничего, поместье большое... отыщется.

Старый сад

Её муж, Ричард, давно забросивший свои химические опыты, совсем недавно вновь принялся за них. И устроил лабораторию в заброшенном доме на задворках усадьбы. Однако, войти туда не столь просто - ключик вставлен в замок изнутри. Это ли помеха?.. Проволочка, которой был прикручен шланг рядом с башней у ворот старого сада как раз сгодится, чтобы вытолкнуть ключ на "Свидетельство о смерти Вильяма ".
Внутри пусто. И никаких признаков Ричарда, даже камин остыл много лет назад. Хех... Но жизнь тут имеется - котёнок спит на каминной полке. Миляга, но чужаков боится, убегает. Постой, куда это он исчез?.. В маленьком, почти "печном" отдельчике, спрятана свечка и зажигалка, правда, без фитиля. Что ж, из свечного выйдет неплохая замена. Тогда и потайной ход нетрудно будет разглядеть.
Вот и он, всемирно известный химик! От неожиданности пугается и разбивает последнюю бутыль какого-то редкого зелья. Надо было колокольчик на двери повесить... Теперь придётся доставать ему нужный реактив. В Личдейл должен найтись такой. На всякий случай следует позаимствовать бутылочку, вдруг пригодиться?.. Да и осколки на полу не зря блестят.

Лужайка

У ворот Луи возится со звонком. Оказывается, ключ от усыпальницы Дэргхама Гордона у него, но дать его он не хочет - боится гнева хозяйки. Странно, она такая милая... Однако, он прав, в семейную гробницу Элеанор никого пускать не собирается. Так что пока можно попытаться отвлечь Луи новым заданием - стрижкой газона и стянуть что-нибудь, чтобы снести замок самостоятельно. Не вышло... Назад к Элеанор - она просит убедить Луи пошуметь косилкой сейчас, а не вечером... Теперь стоит залезть в ящик с инструментами и забрать оттуда всё полезное.
Лаборатория

Мчаться в Личдейл совершенно ни к чему: авторучка со стола покинутого всеми, кроме химической науки, дома именно того цвета, который нужен химикату. Осталось всего лишь наполнить бутылочку водой из примеченного крана, подкрасить её чернилами и вручить Ричарду. Однако, это не всё. Нужна этикетка... от старой бутыли тоже сойдёт! В чайник со стола - воды, нагреть - и аккуратно отклеить лейбл. Потом столь же нежно приклеить на подделку. Чего проще!
Дрова, кусок старой газеты в печку. Пшшш! - Вскипело. Над паром этикетка быстро сползла. Пора навестить Ричарда. Он доволен, но никак не может помочь попасть в гробницу, ибо единственный ключ у Луи. Придётся таки пошарить в карманах несговорчивого слуги - он, кажется, тоже говорил, что обладает ключом, значит не врал.

Лужайка

Пока Луи скашивает остатки травы, нужно осторожно подбросить на газон проволоку. Упс! Косилка заглохла - Луи отправился за инструментом. Есть минутка, чтобы забрать необходимые ключи. Они здесь! Стало быть, гробница Дэргхама скоро удостоится визита.

III.2. Гробница Дэргхама Гордона

В глубине усыпальницы в стенных нишах стоят 3 статуи. Над каждой из них надпись (слева-направо): Veine , Odire , Malite . Обратившись к Ричарду и подождав, пока он ищет ответ в своих книгах, можно выяснить, что это имена божеств: Войны (или раздоров), Земли (друидесса) и Воды (похоже на Нептуна с трезубцем). Все они держат каменные чаши, в каждую из которых нужно что-то положить. Кровь (из холодильника Ричарда), горсть земли (с ближайшей клумбы) и воду (из остывшего чайника).
После необходимых приготовлений в центре выдвигается алтарь. С очередной загадкой: "пятнашки" из знаков Зодиака. Начиная с верхнего левого угла, где находится Овен, по часовой стрелке - Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей, Рыбы.

Как на беду в минуту триумфа появляется Луи и выгоняет из гробницы. Воистину, решишь одну загадку - попадается следующая... Самое время попросить помощи у Ричарда, который назначает встречу ночью в своей лаборатории. Имеет смысл вздремнуть...

Бууум!

Ричард, конечно, снова заперся. Так что придётся покидать в окно его башни камешками. Вот, кстати, и они - прямо под фонарём. Прежде, чем сообщить о способе, или, как он сказал, "облегчить" проникновение в гробницу, нужно помочь великому химику в его эксперименте... Хех, какая жалость, что Сэм смошенничал с той бутылочкой...
Однако, Ричард пока и не догадывается о природе своей неудачи и одаривает колбой с концентрированной кислотой. Замочек она разъест на раз. А ключ из "пятнашечного паззла" откроет тайный проход в подземелье...
Упс! Прямо как в банке: снова решётка. На этот раз Ричард советует поглядеть в шкатулке Элеанор, которую она держит в доме. Охраняет эту шкатулку "шахматный паззл". Из картинки сразу становится ясно, что нужно поменять местами чёрные и белые фигуры. Это очень просто сделать, если вспомнить, как ходит шахматный конь (буквой "Г").

Склеп

Сохранитесь!
Именно здесь погребён славный Дэргхам Гордон. Надпись на постаменте гласит: "Используй чужую голову или лишишься своей". Именно поэтому не стоит сразу лезть к каменной могиле, а немножко поразмыслить. На стене примостился целый ряд черепов. Один из них? Можно сбить, но толку чуть - он упал и рассыпался. Вот оно! За решёткой у самого пола виднется маленький ключик. Правда, достать его можно только кочергой... Не зря целых две томятся возле заброшенного камина. Ключ подходит к отверстию на постаменте.

IV.1. Жестокость волков

По возвращении в Чёрное зеркало Сэмюль узнаёт две новости, одна из них пугающая: Роберт, который недавно уехал в свой санаторий в Эшбурри, до сих пор не вернулся. Больше того, он покинул санаторий, но никому ничего не сказал... Другая новость куда страшнее: в лесу нашли мёртвым мальчика, Вика. Может быть, беднягу загрызли волки?.. И ещё этот недавно сбежавший из клиники пациент...

Кольцо камней

В деревне уверены, что в несчастье повинны волки, но так ли это? Придётся в это ненастье посетить место, где парня встретил злой оскал смерти... Сэмюэля здесь встречает только инпектор Колье. Что новенького? Оказывается, Генри, садовник, и вправду умер не там, где его нашли. И он вовсе не утонул... А это новое несчастье поставило инспектора в тупик.
На одном из 3-х менгиров, окружающих кровавый алтарь, начертан очень закомый символ. Не помешает его зарисовать в дневник. Инспектор тоже колдует над блокнотом и, похоже, не заметил, что под одним из деревьев небольшой клочок ткани. Можно ведь полиции об этом не сообщать... Позади инспектора лежит очень интересный камушек, на него только что кто-то пролил немного крови... Помогите инспектору найти новую " улику" .

Морг

Доктор Герман не удивлён позднему визиту. Он осматривает тело бедного мальчугана. Ужасное зрелище... И ничего нового о Генри не сообщает.

Поместье

Платок, найденный у кольца камней, несомненно, принадлежит Роберту - на нём семейный вензель. Это заставляет беспокоиться ещё больше. В почтовом ящике лежит чуть намокшее, позабытое Бейтсом письмо. Виктории приходится признаться - Джеймс, ныне заключённый в стенах клиники, родной (но незаконнорожденный) сын Уильяма! Виктория также страшно волнуется за своего сына, Роберта. И Сэмюэль отправляется в Эшбурри.

IV.2. Эшбурри

Сестра, в такой поздний час несущая вахту в этом скорбном месте, сообщает, что Роберт покинул клинику ещё позавчера, около полуночи, в спешке. В тот же день из своей палаты сбежал Джеймс, накануне просивший выпустить его ненадолго. Неужели доктор отправился на его поиски?
Обходя здание, Сэмюэль набредает на кучи мусора, коробок и всяческого барахла. Сквозь ночь и нити дождя, словно раскалённый уголь, светится окошко бойлерной. Один из прутов слегка шатается, но рукой не сдвинуть. Внутри, должно быть жарко, как в аду. Смотритель даже дверь не может открыть - опасается быть застигнутым врасплох старшей сестрой за распитием крепкого пива... Несколько бутылок стоят снаружи, а под навесом, среди хлама, лежит почти новый шприц, и молоток - на деревянном навесе. Выждав, пока смотритель начнёт шуровать лопатой, нужно раздробить молотком один из кирпичей в проёме окна и вынуть прут.

Кладбище

Позади санатория - роскошный могильник. Одинокие кресты, покосившиеся камни, склепы - тут лежат все, кто обрёл покой в стенах лечебницы, все, кому не повезло потерять разум полностью или совсем немного, но всё же угодить сюда, чтобы быть погребённым в таком безрадостном месте. Смотритель туда вообще ходить не советует.

Санаторий. Фойе.

Нельзя ли позвонить, милая леди? Ох, какая досада... Ну что ж, звоните сами, раз такой порядок. Есть повод заглянуть в ваш занимательный шкафчик. Тем более, что кто-то неосторожно спрятал ключик в маленькой вазе. Монетка из бумажника послужит отмычкой для тайника. А в шкафу весьма неплохой выбор: седативные средства, релаксанты, обезболивающие... Кое-что пригодится.

Бойлерная

Отличная доза снотворного наверняка мгновенно свалит смотрителя. Вот только как заставить его принять её? Хех, как только станет слишком жарко, он потянется за пивом... Накрытый мокрым платком, намоченным в фонтане что в приёмной клиники, термостат в подвале немного ошибётся, и поддаст жару. После этого нужно немного подождать, пока смотритель не захочет освежиться.
Ну вот, спит как убитый. Пройти внутрь здания можно через дверь, которая отпирается кодом. И ключ и сам код, и даже бесполезная булавка расположились на доске прямо над столом, в глубине подвала. Там же пришпилен плакат с четырьмя цифрами - кодом к двери, ввод - и Сэмюэль внутри.

Лечебница: вид изнутри

У самого входа дежурит доктор. Чтобы его отвлечь, придётся воспользоваться интеркомом из подвала. Но как его вызвать? Сестра любезно дарит полное расписание работы санатория на эту неделю. Кто же дежурит сегодня... а, доктор Смит! Пожалуйте в фойе, доктор Смит!
Ряд "камер", где, вероятно, томятся безумные, сумасшедшие и просто душевно-больные. Обшарпанные стены, решётки - мрачновато здесь. Кто-то зовёт?.. Как бы его не услышали. Ральф? Что тебе нужно?.. Возможно, мы поможем друг другу... Ральф, как будто, потерял своего приятеля, Бабби. Эта кукла расделена на две части: голова в ближайшей мусорной корзине, остальное - в угольной куче, недалеко от печки. Булавка и нитка (из самой куклы) - кукла снова целая.
Похоже, Ральф счастлив. Он говорит, что "комната" Джеймса рядом. Но она заперта, и все ключи у доктора Смита. Который как раз вернулся на свой пост, отрезав Сэмюэлу путь назад. Нужно как это обезвредить этого цербера и забрать ключи. Выключив свет, можно оторвать провод, ведущий к лампе и, присоединив к металлической решётке, пустить ток снова. Но перед этим положить в отверстие решётки музыкальную шкатулку... Главное, чтобы доктора не ушибло до смерти...

Комната Джеймса

Безрадостное зрелище. Право, даже описывать не хочется... Хуже тюремной камеры.
Под одним из рисунков дыра в соседнюю комнату, к Ральфу. Будучи другом Джеймса, он многое может порассказать. Подозрения были не напрасны - Роберт действительно что-то творил. Какие-то странные эксперименты над своими подопечными, которых он обязан был холить и лелеять. А он, тёмная душонка... Картина кисти Джеймса в серых тонах. Упс! Доктор Смит очнулся - и запер дверь. Надо выбираться. Как Джеймс. Подробности непременно знает Ральф...

На мольберте у Джеймса стояла картина с мрачным, полуразрушенным маяком. Сэмюэль никогда не видел такого в своих владениях. Бейтс, однако, говорит, что он есть - почти на самой границе, у обрыва. И действительно, прекрасное место, которое Джеймс мог выбрать для встречи со своим отцом, Уильямом. Но для чего?.. Быть может, именно здесь он хотел рассказать ему о Роберте?
Сохранитесь!
Кажется, кто-то уже подготовился к визиту гостей, развёл огонь. Может быть, сначала прогуляться вокруг, осмотреться?.. и получить лопатой по лбу... Ничего, нужно только успеть порезать путы и найти что-то для Джеймса, чтобы он перестал копать эту чёртову могилу... Конечно! Мелодия в шкатулке! Мы все детьми слушали её много раз. Уильям её очень любил.
Всё горше становится от правды о деяниях Роберта. О его экспериментах над людьми. Возможно, он уже погиб где-нибудь в лесу, разорванный волками?..

Катакомбы

Третий ключ Уильям отдал на хранение Джеймсу. И тот спрятал его где-то в катакомбах под Замком. Вход в них - через один из люков канализации. Какой? А на что монетки?.. Забрать верёвку и крюк, что подвешены над колодцем - и вниз. Ну и запах... И шестерёнок понаразбрасывали. Десятки, сотни лет здесь никто не чистил: грязная и вонючая вода до половины залила ступеньки. Как же её спустить? Именно там виднеется недостающее колесо для механизма.
Чтобы использовать как рычаг прут с решётки, что нависла над гнилым водоёмом, нужно наточить его немного и, вставив в отверстие в дальнем углу, повернуть колесо, на котором грузилом повис большой замок (кислота ещё осталась...). Уровень воды поднялся, и теперь она переливается через край. А нужная деталь подплыла ближе. Достать можно только удочкой... самодельной, конечно.
Теперь помпы выкачали мерзкую воду и путь к ключу свободен! Вот он, в маленькой шкатулке Джеймса, на полу.

V.1. Без головы

После разговора с Бейтсом Сэм отправляется в клинику, возможно, наконец что-то прояснилось. Но там его встречает ужасное известие - Роберт мёртв! И рядом с телом полиция застала Джеймса. Больше того, они нашли беднягу у маяка и, схватив "безумца", снова отправили его в одиночное заключение. Он же обещал, что не вернётся туда живым! И он сдержал слово. Провода в этой тюрьме можно использовать разными способами...
Перед смертью Джеймс много говорил с Ральфом. Но так и не выдал убийцу своего старшего брата. Единственное, что он оставил себе - ключи Роберта. Они ему больше не нужны.

Маяк

Ничего, кроме очередного кровавого символа. Это уже четвёртый.

Морг

Вот кто привиделся Сэмюэлю минувшей ночью - Герман! Кто-то снёс ему голову, и начертал пятый зловещий символ. Доктор что-то зажал в руке, теперь уже окоченевшей - только щипцами разогнуть можно. Как раз такие на столе у ныне безголового паталогоанатома... На ладони будто бы клок волос убийцы - чёрный. У Джеймса такие волосы. Странно...
Какая удача! Вот и инспектор. То его догоняет Сэм, то он след в след за ним. И совершенно спокоен: в этих краях привыкли к сатанистам?..

Эшбурри

Тело бедного Джеймса уже поместили в часовню, в ожидании доктора Германа. Только она заперта, а ключ у смотрителя бойлерной. Пока этот недотёпа гордится обладанием столь нужной вещицы, перебирая между делом уголь, можно залезть в его владения через ход, прорытый Джеймсом. Ключ он, конечно, носит с собой, но в шкафчике есть огромные сапоги (резиновые) - они здорово дымят... Ну вот - кинувшись тушить пожар, толстяк забыл в замке всю связку...
Джеймс лежит, накрытый какой-то мешковиной, как простолюдин. Что же делать.. Осколком разбитой банки, найденным здесь же, Сэмюэль отрезает клок его волос и сразу отправляется к ближайшему микроскопу.

Морг

Образцы волос различаются, но это сразу наводит на мысль о другом человеке с черными волосами - конюхе Моррисе...

Замок

Который, конечно же сделал ноги. И оставил странное письмо, в котором даже отказался от жалования за последний месяц. Бейтс ничего об этом не знает, но теперь и он осведомлен о смерти Роберта. Виктория... Она, несомненно, чувствует неладное, но пока лучше не говорить ей. Поговорите с Викторией о клинике. Затем вернитесь на конюшню и заберите кепку Морриса, чтобы поискать там волосинки... Но и он оказался никак не причастен к ужасным смертям.
В комнате Роберта всё пропитано медициной, и в переносном - книги по анатомии, исследованиях мозга, целые полки трудов на латыни; и в прямом смысле - какая-то дрянь в маленькой колбочке наполняет воздух вокруг себя редким смрадным запахом. Над маленьким низким шкафчиком портрет - на груди у незнакомого Сэму человека 4-й священный ключ, с жёлтой сферой.
В верхнем ящике, ключ от которого находится в коробке из под какао, - странная бумага, похожая на облигацию или что-то подобное. На ней как будто ничего не написано, но если поднести её вплотную к зеленоватой лампе, проявятся цифры - 63081. Похоже на код от сейфа. Так и есть - над книжной полкой римскими цифрами выведено MCXX, если выставить 11:20 на курантах в углу комнаты и стронуть секундную стрелку, откроется ниша. Нельзя сказать, что Роберт ожидал появления столь сообразительного вора...
Как много скрывал здесь Роберт: то самое письмо, что писал в свой последний час Уильям Гордон, его завещание, в котором Роберт лишался практически всего, даже имени! И, наконец, дневник Роберта Гордона, где он описывает свои эксперименты над людьми. Кто знает, к чему это привело?.. Какое зло освободил этот врач, не имеющий никакого права быть им?..
Виктория, удивившись, как Сэмюэль осмелился войти в комнату Роберта, всё-таки припоминает, чей портрет висит там. Это Лотар Гордон, основатель лечебницы в Эшбурри, встретивший свой печальный конец в её стенах и похороненный там же, на кладбище.

V.2. Лотар

Заросшая колючим кустарником, в глубине кладбища сокрыта могила отца-основателя этой темницы, Лотара Гордона. Но пробраться к ней можно разве что с мачете. Или с садовыми ножницами , части которых можно обнаружить в ближайшей часовне. Чтобы соединить их, потребуется винт. И он найдётся - на дождевой трубе у окошка бойлерной. Теперь можно резать.
Крышка каменного гроба тяжела - не сдвинуть. Как тут пригодились бы мощные руки Хозяина бойлерной... Но и без него вполне можно справиться. Например, с помощью рычага, который притаился под навесом, среди хлама. Упс! Могила пуста!
Дежурная сестра, явно моложе ста лет, и намного... говорит, что раньше кладбище было в ведении прихода Уормхилл. Видать, перезахоронили Лотара?..

Уормхилл

Отец Фредерик счастлив просмотреть церковные книги. Но придётся немного погулять, чтобы дать ему время на поиски. Когда наконец он завершает их, выясняется, что Лотар Гордон действительно был похоронен в Эшбурри, но затем его кремировали, а прах перенесли сюда, в семейный склеп. Откуда путём недолгих уговоров засевшего там могильщика Сэмюэлю удаётся извлечь урну, в которой... четвёртый ключ! Теперь дело за пятым - а он должен быть рядом с Уильямом, то есть... в его могиле. Поройтесь в инструментах могильщика - о! фонарик! Посветите им на холм у последней выкопанной могильщиком ямы, напротив второго входа в храм.....что это там такое? Лопата!
Возвращайтесь к могиле деда и, заперев могильщика в часовне, начинайте копать....
....Вот он, последний ключ!!! Теперь можно вернуться к главному входу церкви.

Кто это приехал в такой роскошной карете прямо к церковным стенам?.. Виктория? Неужели она узнала о смерти Роберта и приехала помолиться за души всех своих родных, что покинули её?.. Нет, Бейтс. Почему-то ему спешно понадобилось исповедаться. И уже отец Фредерик направляется к исповедальне. Нет, удалось его остановить. Что же такого хочет рассказать старина Бейтс? Что так тяготит его?
"Проклятие сбудется и заберёт души пяти несчастных. А я снова вернусь, и ты не сможешь помешать мне, потому что сам будешь в могиле..." И эта надпись на стене в "камере" Джеймса, и чёрные волосы в руке обезглавленного доктора... Даже такие явные указания не смогли пробудить в нём догадки. Сэмюэль! Это же ты, ты убил всех этих людей. И старого садовника, и мальчугана в лесу, и Роберта, и беднягу Джеймса, и надменного доктора Германа. Проклятие Гордонов, Мордред, руководил тобой, чтобы, спустя столетия, вернуться в мир живых и продолжить своё дьявольское дело. Это его отвратительный портрет висит над камином и взирает на своих потомков, и шепчет: "я вернусь, я всё равно вернусь..."

VI.1. Обитель зла

Войти в пещеру довольно просто: нужно вставить в центр пентаграммы и повернуть кольцо, которое хранил в своём сейфе Роберт. Вслед за этим - нажать на камни напротив красных символов в том порядке, в каком они появлялись (и были помещены в дневник). Отодвинется каменная дверь и вот он - лабиринт... помните, что любопытство наказуемо! ...

В правом верхнем углу - свеча. Единственная нора, куда можно залезть - K (левый нижний угол), там ключ к двери. Она появляется, если нажать на кнопку в стене. Меч и шлем (на рисунке синие) нужно бросить в бездну, чтобы закрыть её плитой. На стойку сразу за резной дверью чудесно ляжет чёрный шар, после чего засветятся девять кнопок на стенах лабиринта. Их нужно нажать не все. В одном из углублений неподалёку от подставки для шара лежит карта лабиринта, где указан вход - он прямо за чудовищем. Свеча проявит колонны, на которых следует включить лампы. Теперь вход в обиталище зла открыт.

Алтарь

Сэмюэлю осталось только одно дело - отвратить злые силы, закрыв им вход в этот мир. Для этого потребуется немного его собственной крови...

Черное Зеркало - название родового поместья Сэмюэля Гордона, которое он покинул двенадцать лет назад, после страшного пожара, в котором погибла его любимая девушка. Двенадцать долгих лет вдали от места, где он потерял самого дорогого и любимого человека. Двенадцать лет обычной , ничем не примечательной жизни. Двенадцать лет счастья. Да-да, именно обычного , людского счастья. Ведь те, чья судьба была хоть как-то связана с Черным Зеркалом, погибают - рано или поздно. Всегда.

Возвратиться в это страшное место Сэмюэля заставил несчастный случай с его родственником, Вильямом Гордоном. Поздней ночью, едва луна скрылась за тучи, окрестности огласил протяжный крик - последний звук, который смог издать Вильям перед страшной, мучительной смертью.

Все обитатели и гости Черного Зеркала, как один, уверяют нашего героя в том, что это был несчастный случай, но разве может здравомыслящий человек покончить жизнь самоубийством, не имея на это абсолютно никаких причин? Сэмюэль решает провести собственное расследование, результаты которого должны ошеломить всех - это было убийство. Убийство! Убийство?

Глава 1

Родовое гнездо

Портрет таинственного незнакомца.

Игра начинается с разговора в гостиной замка. Бейтс, старый дворецкий, на чьих глазах молодой Сэмюэль вырос и возмужал, дает ему ключ от его комнаты. Выйдя из гостиной, вы окажетесь в фойе поместья. Поднимитесь по лестнице на второй этаж, а затем сверните налево - перед вами окажется дверь в комнату Роберта. Рядом с ней на журнальном столике лежит свернутая газета - возьмите ее, оттуда выпадет небольшая записка. В ней говорится, что в скором времени кто-то должен принести пакет от доктора Хермана, который с давних пор лечит семью Гордонов. Именно ему было поручено провести вскрытие старого Вильяма. Постучите в дверь рядом со столиком и поговорите с Робертом, старшим сыном Вильяма, на все темы - узнаете немало интересного о поместье. Ведь за двенадцать лет, что Сэмюэль находился вне родного дома, так много всего произошло!

Идите влево, и вы окажитесь у двери, ведущей в спальню Сэмюэля. Используйте ключ, который вам дал Бейтс - она откроется.

В комнате вас поджидает лютый холод - следует не забыть попросить Бейтса разжечь камин! Для начала осмотрите маленький комод, справа от двери. На нем стоит фотография возлюбленной Сэмюэля, которая погибла при пожаре. Откройте верхний ящик, в нем лежит старый, потертый фотоальбом, но пока Сэмюэль не в силах отдаться на растерзание воспоминаниям. Нижний ящик оказался закрытым - нужен ключ, который спрятан высоко над входной дверью. Кликните правой кнопкой мышки - ваш герой найдет спрятанный ключ. С его помощью нужно открыть нижнюю полку комода. Заберите фотоаппарат, но пленки не трогайте - они испорчены. Перед тем, как закрыть комод, взгляните еще раз на фотографию возлюбленной.

Теперь комод можно оставить в покое - пройдите дальше, вглубь комнаты. Осмотрите камин. Рядом с камином стоит ваш походный чемодан - изучите его содержимое, не забыв забрать ценные вещи: бумажник, полный фунтов, и таблетки от головной боли, которая в последнее время стала просто невыносимой. Теперь загляните (правая кнопка мышки) в бумажник - появится несколько монет. Они вам скоро пригодятся, а теперь, не теряя времени зря, возвращайтесь к лестнице. Поверните направо - вы двигаетесь в направлении старого крыла. Для начала пройдите немного вперед - слева от вас будет находиться дверь на балкон. Подышите свежим воздухом! Сэмюэль заметит башню, из которой выпал Вильям. Теперь шагайте дальше, и вы окажетесь в заброшенном крыле. Оно выглядит просто ужасно: следы страшного пожара навсегда изуродовали некогда изысканный и утонченный интерьер.

Дверь на чердак, откуда идет лестница в башню Вильяма, закрыта. Нам нужен ключ! Попросим у Бейтса - он ведь в замке главный управляющий хозяйственной частью. Перед тем, как уйти, щелкните правой кнопкой мышки на камине - в саже и копоти вы обнаружите порванную на мелкие части фотографию. Это уже становится интересным! Если это задание кажется вам сложным - взгляните на скриншот.

Вернитесь в холл и поговорите с Бейтсом. Он стоит возле камина, над которым висит огромный портрет вашего далекого родственника. Для начала спросите у него о ключе на чердак. Мужчина посоветует вам посмотреть на кухне, возле двери в кладовку. Не забудьте попросить Бейтса развести огонь в камине вашей комнаты.

Теперь в столовую. Слева от длинного обеденного стола, в конфетнице с яблоками, заберите несколько карамелек, которые вы так любили в детстве. Пройдите дальше - на кухню. Рядом с запертой дверью в подвал, на полочке, висят ключи от чердака - заберите их. По уже знакомой вам дороге вернитесь в старое крыло и откройте дверь на чердак.

Что у нас на чердаке?

Помещение выглядит заброшенным и неопрятным: кругом пыль, грязь, вещи перепутаны и раскиданы по полу. Осмотрите вещи, которые валяются на полу. Вскоре вы найдете небольшой закрытый сундучок. Пройдите чуть дальше, и вы увидите дверь в башню - она заколочена. Нужно найти что-нибудь металлическое, к примеру, гвоздодер. За советом опять отправляемся к Бейтсу. Он все еще возится с камином в холле. Дворецкий посоветует вам обратиться к конюху - Морису.

Через центральный вход (справа от лестницы, ведущей на второй этаж) выходим на улицу. Погода просто замечательная! Поверните налево от замка. Возле сломанной изгороди остановитесь, осмотритесь. Это как раз то место, куда упало тело бедного Вильяма. Пройдите дальше и вы окажетесь у конюшни - теперь можно поговорить с конюхом, который усердно рубит дрова. Ничего толкового он вам так и не скажет, так что, ничего не поделаешь, придется самим искать выход из создавшейся ситуации. Дверь в конюшню расположена по правой стороне здания. Справа от двери стоит стол. Подойдите к нему, откройте ящик и достаньте молоток, на одном конце которого имеется гвоздодер. Это как раз то, что нам нужно! Смело возвращайтесь в замок.

На чердаке примените к двери молоток. Сэмюэль освободит проход от досок, но дверь все еще закрыта! Вам понадобится ключ. Его логичнее всего попросить у Виктории, вдовы Вильяма. Но до этого момента предстоит сделать уйму дел, чтобы рационально использовать ваше время, которое стоит немалых денег.

Первым делом возвращайтесь в свою комнату. Бейтс наконец-таки разжег огонь в камине - стало тепло и уютно, как в старые добрые времена.

Свидетели

Теперь выйдите из поместья, пройдите направо - к фонтану. Осмотрите его - он покажется вам запущенным. Спуститесь по лестнице. Вы окажетесь в прекрасном, но запущенном саду. Поговорите с садовником Генри, который занимается уборкой пожухлой листвы. Попросите его заняться фонтаном в ближайшее время. Пройдите дальше, к теплицам. Они сейчас закрыты. Перед тем, как уходить, внимательно осмотрите ручную мельницу. Внутри вы увидите кровь! Возвращайтесь к Генри и расспросите его об этом. Но садовник либо действительно ничего не знает, либо старательно что-то скрывает. Не к добру это!

Нам пора возвращаться в замок. Нужно срочно найти Бейтса и поговорить с ним - возможно, он что-то знает о смерти Вильяма и следах крови в саду. Дворецкий ничего толком не прояснил. Он предложил вам сходить к месту смерти Вильяма - возле стены со сломанной оградой. На каменной стене вы увидите начертанный кровью древний символ - Сэмюэль пожелает сохранить его для дальнейшего расследование. У нас с вами есть фотоаппарат - он, как никакое другое приспособление, подходит для этой цели. Но вот незадача - пленки-то у нас нет, а без нее сфотографировать таинственный символ невозможно. Похоже, нам вновь понадобится помощь Бейтса! Уходя, не забудьте внимательно обследовать невысокие кусты, которые буйно разрослись у ограды. Вы найдете некий таинственный объект, который, по всей видимости, является частью какого-то сложного механизма.

Поговорите с Бейтсом, однако он вам ничем помочь не сможет. Что же, придется искать другой вариант. А что, если спросить у Роберта, чем черт не шутит? Поднимитесь на второй этаж и постучитесь в комнату старшего сына покойного Вильяма. После непродолжительной беседы Роберт скажет, что свои пленки он хранит на чердаке, в ящике. И даст вам ключ, которым вы должны открыть сундук, пылящийся там уже который год. К счастью, пленка не отсырела - зарядите ее в ваш фотоаппарат. Теперь возвращайтесь к стене и сфотографируйте таинственный символ. Осталось только проявить пленку, но этим мы займемся в следующей главе, а пока нам все еще нужно попасть в башню Вильяма.

Навестите нашего знакомого Мориса-конюха. Расспросите его подробнее о странной находке. С той же целью спуститесь по лестнице в сад, к теплицам - вам нужно поговорить и с садовником. Однако ни садовник, ни конюх не сказали ничего толкового по поводу вашей находки. Не кажется ли вам это, по меньшей мере, странным?

Что же, на нет и суда нет, а вам пора продолжить расследование! Отправляйтесь назад в замок, загляните в библиотеку, дверь которой вы обнаружите справа от камина. Поговорите с доктором Херманом, который лечит все ваше семейство не один десяток лет. Доктор попросит вас прийти на следующий день в больницу - он хочет показать вам какие-то следы на теле Вильяма.

Теперь пройдите к столу, заваленному рукописями, бумагами, счетами. Прочитайте книгу, которая лежит в центре. Вы найдете там интересные подробности истории вашего рода. Внимательно исследуйте полки с книгами, осмотритесь - увидите черную, искусно сделанную статую, осмотрите ее. Недалеко от стола лежит карта поместья - она будет полезна вам на протяжении всей игры, так что поднимите ее.

Покиньте библиотеку и посетите Викторию - она сидит в общей комнате. Чтобы попасть в комнату, надо открыть дверь справа от той, что ведет на кухню. Поговорите с Викторией на все темы, в конце разговора попросите ее пустить вас в башню Вильяма. Но женщина и слушать вас не захочет, а после того, как вы повторите свою просьбу, и вовсе обидится. Отправляйтесь к Бейтсу на кухню. Он посоветует вам попросить у женщины прощения, что вы с радостью и сделаете.

Виктория великодушно простит вас. Покажите ей фотографию, которую нашли в камине. Она узнала этого человека! Оказывается, это психопат, которого лечит Ричард, ее старший сын. Тогда почему он промолчал, увидев фотографию? Неужели замешан в смерти отца?

В конце беседы Виктория согласится дать вам разрешение посетить башню Вильяма, вот только ключа у нее нет. Женщина предложит попросить помощи у Хермана, который находится в библиотеке. Отправляемся к нему. Доктор согласился отдать вам ключ. Он пообещал вам, что пришлет его с посыльным около семи часов вечера.

Вновь подымитесь к Ричарду, и спросите его о фотокарточке. О чудо! Он вспомнил, и - кто бы мог подумать - решил помочь вам советом: посетить ломбард в Вилоу Крике. Что вы с удовольствием и делаете, используя карту, найденную в библиотеке.

Вилоу Крик

Вот мы и на улицах Вилоу Крика. Пройдите вперед, и вскоре вы окажетесь перед дверьми паба. Неподалеку малыш играет в мячик. Заговорите с ним, но он откажется продолжать беседу: видите ли, вы незнакомец. Что же, вы-то знаете, как завладеть сердцем маленького шалунишки - угостите его конфетами. Поговорите с мальчишкой, правда, ничего толкового вы от него не услышите.

Идите в паб. Вначале побеседуйте с барменом у стойки, а затем с любителем выпить - Томом. Но мужчина не станет с вами разговаривать, пока вы не оплатите ему выпивку - ну и нахал! Однако делать нечего, придется подчиниться. Заплатите Гарри, владельцу бара, и теперь уже обязанный вам мужчина расскажет кое-что интересное о жизни Вильяма. Оказывается, по ночам того часто видели на кладбище, рядом с церковью! Вот это да! И что же он, интересно, там делал? Однако на этот вопрос ответа не последует. Больше вам здесь делать нечего - выходите из паба и, перейдя мост, загляните в ломбард. Но и тут вас поджидает разочарование - вывеска на двери гласит, что ломбард закрыт.

Перейдите по мосту на другую сторону реки и вновь поговорите с малышом у паба. Расспросите у него о ломбарде и его владельце. Как оказалось, раньше утра следующего дня владельца ждать не следует. В конце разговора мальчишка разобьет окно мячиком - из паба раздастся недовольный голос Гарри, владельца.

Еще раз зайдите в паб, и вновь заговорите с Гарри. Он расскажет вам немного о владельце ломбарда. Что же, теперь самое время навестить место, где похоронен Вильям. Найдите на карте значок церкви и смело отправляйтесь на поиски новых улик, которые могут помочь распутать это таинственное преступление.

Строгая церковь, построенная в готическом стиле, оказалась наглухо закрытой. Справа от церкви вы увидите, как могильщик копает очередную яму. Поговорите с ним. Он подтвердит информацию относительно странных ночных визитов Вильяма.

Чуть левее идет дорога к церковному кладбищу - пройдите по ней. Вы окажетесь в окружении надгробий, на многих из которых из-за времени и дождя уже не видны надписи. Подойдите к могиле Вильяма, а затем вновь возвращайтесь к могильщику. Во время разговора часы на башне церкви пробьют ровно семь - пора возвращаться в поместье. Скоро должен прибыть курьер от доктора Хермана, местного патологоанатома.

Как попасть в башню

Прекрасное некогда поместье теперь находится в упадке.

У ворот, ведущих к поместью, вас уже будет ждать посыльный Марк. Подойдите к нему, он вам отдаст ящичек. Там обнаружатся только золотые часы, а в них записка. В ней написано, что ключ можно найти в библиотеке с помощью голубых ненаписанных слов. Возвращайтесь в поместье.

В библиотеке подойдите к столу и воспользуйтесь чернильницей. Откроется потайной шкафчик - достаньте из него набор шариков, символизирующих планеты солнечной системы. Теперь подойдите к глобусу и установите планеты в правильном порядке. За подсказкой - милости просим на наш скриншот. Как только задание будет выполнено - включится какой-то механизм, и вы увидите ключ от башни.

Поднимитесь на второй этаж, а затем через старое крыло идите на чердак. Откройте башню ключом. Ну, наконец-то мы сюда попали!

Как только вы войдете в комнату - дверь захлопнется. С шахматного столика заберите фигуру. Рассмотрите ее внимательно - оказывается, это нож! Также стоит взять с собой музыкальную шкатулку.

Теперь давайте исследуем стол - откройте один из ящиков. На дне лежит книга - возьмите ее, а затем щелчком правой кнопки мыши извлеките на свет ключ от сундука. Таким же образом достаньте из-под ящика дневник Вильяма. Внимательно прочитайте его - вам многое станет понятно. По мнению вашего родственника, на всем роду Гордонов лежит древнее проклятие! Вам нужно достать пять ключей - один из которых хранится в этой башне - и, быть может, тогда, при удачном стечении обстоятельств, вам удастся освободить следующие поколения Гордонов от тяжкого бремени смерти, невезения и разрухи.

Откройте ключом один из сундуков - в нем вы найдете черную сферу. Она холодная на ощупь. Вильям писал о ней в своем дневнике. Все, что нам надо было, мы уже сделали - пора выбираться! Используйте нож на двери - она откроется.

Выйдя из комнаты, Сэмюэль потеряет сознание. Первая глава завершена. Поздравляю!

Глава 2

Утро в фонтане

Вторая глава начинается с бешеного стука в дверь - это Бейтс, он говорит вам, что недавно нашли мертвого садовника. Он утонул в фонтане, который вы попросили его починить. Спустившись вниз, поговорите с инспектором полиции. Он вам скажет, что официальная версия следствия такова: выпив лишнего, садовник ненароком свалился в фонтан. Но вы-то не верите в случаи! Правда?

Поговорите о случившимся со всеми обитателями дома. Каждый выскажет свое мнение на этот счет, а Виктория к тому же даст адрес морга доктора Хермана. Посмотрите на карту: появится новое здание.

Опросив всех обитателей и гостей поместья, отправляйтесь к фонтану. На улице тем временем пошел дождь. Осмотрите фонтан - там что-то блестит. Надо слить воду, вот только как? Возвращайтесь на кухню, а оттуда спускайтесь вниз, в подвал, его дверь находится слева от входной. В подвале вы встретите Бейтса, который точит ножи. Поговорите с ним - он посоветует вам исследовать насос и панель управления фонтаном. Она находится в глубине подвала. Осмотрите панель, и вновь подойдите к дворецкому - он скажет вам, какая шкала отвечает за подачу воды в фонтан (вторая справа). Нужно, чтобы ее уровень стоял на нуле. Это можно сделать следующим образом: второй вентиль налево, первый семь раз направо, а четвертый один раз налево. Вода спущена.

Внимательно осмотрите дно фонтана - поднимите ключ и сфотографируйте очередной символ. Эти символы уже становятся доброй традицией!

Идите к теплице, в одном из ящиков стола найдете металлическую коробочку, которую следует открыть только что найденным ключом. В коробке всего лишь письмо, в котором садовник шантажировал конюха. Поговорите о письме с Бейтсом и Морисом. А теперь пора навестить доктора Хермана. Выбирайте на карте новый пункт назначения - морг.

Доктор Херман

Прибыв к зданию морга, вы увидите, как доктор выносит какой-то мусор, а затем закрывает мусорный бак на ключ. Заметив вас, он приглашает пройти в морг. Херман рассказывает вкратце о причине смерти Вильяма, но на вашу просьбу отдать его вещи отвечает отказом.

Выйдите на улицу и подойдите к контейнеру, в который выкинул мусор Херман. Как я уже говорил, он оказался закрытым, а вот небольшую урну, которая стоит возле него, осмотреть не составит большого труда. В ней вы обнаружите части единого письма. Как вы понимаете, его вам предстоит собрать. Дело это несложное, но если возникнут затруднения - посмотрите на скриншот..

В письме рассказывается о сотрудничестве какого-то незнакомца с Херманом. Вам стоит вновь поговорить с доктором.

Позвоните в дверь - доктор с удовольствием примет вас. Хорошо, что хоть не пациентом на разделочный стол! Поговорите с ним о письме. Не забудьте посмотреть на ключи, которые висят на стене, справа от входа, и на фотографии. Возможно, доктор умеет проявлять и печатать пленки - попросите его о помощи. Он скажет, что у него закончился специальный порошок, но это ведь не проблема для настоящих детективов!

За порошком придется идти в Вилоу Крик. По дороге к ломбарду поговорите с мальчишкой и старым рыбаком у пристани. Далее зайдите в паб и послушайте, что люди думают о происшествии. Все без исключения утверждают, что садовник был в день убийства трезв как стеклышко. Не правда ли - странно это как-то?

Перейдите через мост, а затем зайдите в ломбардную лавку. Купите порошок для проявки фотографий. Спросите о возможности продажи второй части таинственного механизма, который вы нашли в кустах, возле места смерти Вильяма. В конце концов, попытайтесь подкупить владельца. Все тщетно, Мюрэй, владелец ломбарда, похоже, не отступит от своего решения. Без чека, который хранится у доктора Хермана, вам не видать этой штуки. Значит, надо этот чек каким-нибудь образом заполучить!

Возвращайтесь в паб и поговорите с мужчиной, который сидит за одним из столиков. Предложите ему деньги - он с радостью согласится вам помочь. Итак, план таков: вы будете разговаривать с доктором на якобы серьезные темы, отвлекая его внимание. Через некоторое время к моргу должен подойти Марк. Пока доктор будет открывать новому гостю, вы успеете забрать нужные вам вещи. Пора воплощать план в жизнь!

Идите к доктору Херману и начинайте с ним говорить. Через некоторое время раздастся звонок в дверь - доктор выйдет, предоставив вас самому себе. На дальнем столе стоит коробка с вещами Вильяма - исследуйте их. Возьмите чек для ломбарда. Теперь откройте ящик стола и достаньте специальный состав для снятия слепков. Сделайте слепок с ключа, висящего у входа в помещение. Как только вы проделаете эту операцию, возвратится Херман. Доктор первым делом спросит вас, не ходили ли вы по моргу. Наивный! Вы, конечно, ответите отрицательно.

Выйдите из морга, а затем вновь вернитесь - вы забыли отдать доктору тонер и пленку от фотоаппарата. Херман сказал, что как только он освободится, фотографии будут сделаны. Поверим ему на слово!

Возвращайтесь в Вилоу Крик. Зайдите в паб и отдайте Марку слепки ключей - он с удовольствием сделает их металлический аналог в течение часа. Пока у вас есть время, идите в ломбард и выкупите вторую часть секретного механизма. Соедините их. Вот досада! Нужна еще и третья! Вот только где ее взять?

Пару раз зайдите в паб, задавая Гарри, владельцу, один и тот же вопрос - когда появится Марк. На третьей попытке, вместо очередного нудного ответа, вы получите ключ от контейнера с мусором, который стоит рядом с моргом. Откройте контейнер с мусором - там вы найдете человеческие органы и кости. Ну и мерзость же это, доложу я вам! Среди груды отходов лежит одежда Генри. Осмотрите ее - в карман вшито нечто ценное. Используйте нож - и получите бриллиант. Его надо будет вставить в конструкцию из двух странных вещей, одну из которых мы нашли на месте смерти Вильяма, а другую выкупили в ломбарде. Зайдите в морг и заберите фотографии, которые отпечатал Херман.

Первый ключ

Идите в церковь. Благо, один из входов уже открыт - видимо, святой отец вернулся из поездки. Войдите в церковь и сразу поверните направо. Когда окажетесь у металлической решетки, попробуйте ее открыть. Тщетно - решетка закреплена намертво.

Пройдите к алтарю. Здесь стоит святой отец, который что-то втолковывает внемлющему прихожанину. Попробуйте поговорить со священником - он попросит вас немного подождать. Погуляйте где-нибудь недалеко, а затем возвращайтесь в церковь. Святой отец все еще консультирует человека, но у вас ведь важное дело! Только из-за уважения к Вильяму священник прервет свой диалог с прихожанином и ответит на ваши вопросы, касающиеся помещений церкви. Через некоторое время вас отведут в старое, заброшенное помещение, полное пыли и насекомых, а также мелких грызунов.

Возле канделябра есть отверстие, куда можно вставить наше приспособление с бриллиантом на вершине. Вставьте, из-под земли поднимется пьедестал, на котором находится еще одна загадка. Вам следует поменять местами черные и белые фишки. Задание рассчитано на усидчивость и потребует от вас концентрации внимания. Решений множество.

Как только задание будет выполнено, раздастся щелчок. На полу комнаты лежит красивый ковер - рассмотрите его, под ним скрывается потайной вход в катакомбы.

Но пока в катакомбах настолько темно, что разглядеть что-нибудь решительно невозможно. В стене вы обнаружите еще одно отверстие, в которое может поместиться наше устройство. Переставьте его туда - свет в катакомбах загорится. Вы увидите площадку, окруженную четырьмя камнями. На каждом камне стоит книга, а в ней загадка. Правильный ответ следует набрать на специальных столбах, которые стоят возле каждого камня с книгой.

Итак, первая загадка звучит так: "Когда купили - черное, пока используют - красное, выкинули - черное". Должно быть правильный ответ - уголь, то бишь, по-английски, Coal. Вторая загадка: "Пока с ним не заговоришь - молчит, его не видишь, но слышишь". Определенно, имеется в виду эхо (Echo). Следующая загадка: "Чем больше мы берем, тем больше оно становится". Должно быть это дыра (Hole). Ответ на четвертую загадку написан в дневнике Вильяма - это карта (Map), "то, без чего человек не может обойтись в путешествии".

Как только последний камень уйдет под землю - загадка будет считаться решенной. Появится гробница, в которой лежит Маркус - один из основателей рода Гордонов. В его гробу вы найдете ключ. Как вы помните, нам надо найти пять ключей, тогда древнее проклятье потеряет свою силу. Нам уже пора уходить, но дверь, как назло, заперта. Ничего не поделаешь - придется искать иной выход.

Чем заняться в катакомбах

Задействуйте канделябр на полу. Из него выбежит мышь, которая там, скорее всего, пряталась. Идите за ней. Внезапно вы провалитесь в какой-то проход. Многие вещи при падении будут утеряны. Вы сидите на сыром полу, практически в кромешной тьме. На одной из стен висит блок питания, состоящий из трех рычагов и одного вентиля. Чтобы включить электроэнергию, вентили надо поставить в следующем порядке: левый рычаг должен находится в центре, средний в самом низу, а правый на максимальной точке. Далее следует покрутить вентиль. Да будет свет!

Скоро на полу вы найдете утерянные вещи. Вот только фотоаппарат сломался, но ничего - он нам больше не понадобится! Теперь надо как-то выбраться на поверхность. Лезть обратно наверх не имеет смысла - все равно там дверь наглухо закрыта. Нужно двигаться куда-то вперед. Вот только куда? Пройдите чуть влево, вы увидите дверь, перед ней болтается оголенный провод, который раскидывает россыпи искр во все стороны. Неподалеку стоит ящик с инструментами. Исследуйте его и достаньте кусачки, с помощью которых следует перерезать провод, преграждающий путь на свободу. Для начала стоит обесточить помещение - для этого поверните вентиль на энергоблоке. Далее используйте кусачки, и Сэмюэль заметит, что провод больше не мешает. Вновь включите свет.

Дверь так и не открылась, но ведь надо как-то себя спасать? Поэтому возьмите веревку, которая висит недалеко от двери. Теперь щелкните на двери правой кнопкой мышки - оказывается, с той стороны все еще торчит ключ. Возьмите кусачки и с их помощью вашей недюжинной силою раздвиньте решетку на двери. Протяните руку к ключу, и он ваш. Все, что остается сделать - открыть дверь и пройти дальше, в неизвестность.

Вы оказались в заброшенной шахте. Надо отсюда выбираться! В груде строительного мусора вы увидите металлическую палку - поднимите ее. Рядом с кучей мусора лежит скелет изрядной давности. Снимите с усопшего платок - думаю, он не будет сильно против. На стене шахты висит энергетический щит. Запомните этот факт - еще понадобится при прохождении данной главы!

Чиним лифт

Далее вам предстоит попасть в тоннель. Пройдите в него - вы окажетесь в овальном помещении, в центре которого находится шахта лифта. Изучите внимательно телегу, которая стоит в самом начале помещения, полную бочку и панель управления лифта - он, оказывается, не работает. Значит, пока вы его не приведете в движение, мечтать о свободе бессмысленно!

Пройдите направо от лифта. Вы окажетесь в комнате с огромным механизмом. Осмотрите его - похоже, он не работает! Значит, ваша первоочередная цель - починить эту машину. Чуть поодаль раскинулось небольшое озерцо, покрытое маслянистым пятном, которое тянется от бочки возле лифта.

Подойдите к бочке и изучите ее. Она стоит на каком-то люке! Возможно, это ваш единственный шанс выбраться на поверхность! Попробуйте ее сдвинуть. Бочка слишком тяжела. Возьмите металлическую палку, которую вы нашли в начале шахты, и воткните ее в бочку. Из нее польется нефть, или похожая маслянистая жидкость. Через несколько секунд бочка опустеет, и ее можно будет сдвинуть с места.

Теперь нужно каким-то образом поднять люк - он тоже не из самых легких. Привяжите один конец веревки к люку, а другой к телеге, которая стоит на рельсах, перед туннелем. Правым щелчком мышки снимите телегу с тормоза, и вскоре крышка люка откинется. Можно двигаться дальше.

Спуститесь вниз. На одном из поручней лифта находится кнопка вызова, но она обесточена. Вам следует запомнить, что именно отсюда, со второго уровня, вам предстоит вызывать лифт, который поднимет вас на поверхность.

Спускайтесь ниже, на третий уровень. Слева находится электрический щит - вот к нему мы и направимся! Открыть его можно только с помощью ножика. В щитке находятся три провода, которые надо подсоединить в таком порядке: зеленый, красный, синий (слева направо). В помещении зажегся свет!

При ярком свете вы увидите еще один скелет, который, как вы уже, наверное, догадались, вам предстоит обыскать. Снимите со скелета небольшой ключик, который следует вставить в его личный шкафчик у стены. Тут вы обнаружите револьвер, несколько патронов и схему ремонта машины, которая стоит на первом уровне. Зарядите оружие заблаговременно, иначе может быть поздно!

Идите к машине и, используя план, почините ее. Идите вновь на третий уровень. Посмотрите на трубу возле электрического щита, из нее валит пар. При такой потере энергии лифт не заработает! Вам следует взять тряпку, которую мы нашли возле первого скелета, и обмочить ее в воде - помните маслянистое озерцо?

Мокрую тряпку используйте на трубе - механизм начнет функционировать, но внезапно в энергетическом щите выбьет пробки. Запасные есть только в самом начале нашего пути. Откройте щиток с помощью ножа, и возьмите работоспособную пробку. Возвращайтесь на третий уровень, поменяйте испорченную пробку, и включите машину вновь. На втором уровне вызывайте лифт. Через некоторое время вы окажетесь на поверхности. Бинго!

Выход на свободу преграждает решетка, на которой висит замок. В некоторых местах он проржавел, и вам не составит труда сбить его из револьвера. Будьте бдительны, когда вы выйдите на улицу: на вас будет идти волк, его необходимо, не мешкая, убить.

Через некоторое время вы окажетесь в теплой постели родового поместья, а вторая глава на этом закончится.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Глава 3

Звонок не работает, придется что-то выдумывать.

Уэльс

С утра пораньше вы выезжаете в Уэльс, где вам предстоит найти очередной ключ семейства Гордонов.

Вы стоите перед воротами уэльского поместья. Звонок не работает, но при должной сноровке его вполне можно использовать! Для этого вам всего лишь потребуется гвоздь, который вы можете забрать у основания левой статуи - рядом со сломанной гипсовой ногой. Задействуйте полученный гвоздь на кнопке звонка - и она заработает. Вам навстречу выйдет вредный дворецкий, который сразу и не поверит, что вы действительно тот самый Гордон. Покажите ему карточку, которой вас известили о смерти вашего дяди - все лишние вопросы отпадут, и он проведет вас к Элеоноре, хозяйке поместья. Она поведает вам, что Вильям как-то приезжал к ней в гости в поисках ключа, но тогда они не увенчались успехом. В любом случае, единственным человеком во всем поместье, который может помочь вам в продвижении этого расследования, является муж Элеоноры, Ричард. Его нам и следует найти, причем чем раньше, тем лучше - преступник ведь не дремлет, и кто знает, чем может обернуться недолгий застой расследования.

Выходите из поместья и отправляйтесь в сад. Здесь задержитесь немного у садовника, опрыскивающего деревья - передайте приказ Элеоноры, который обязывает его починить входной звонок как можно быстрее.

Следуйте дальше, в старый сад. Через несколько шагов вы увидите перед собою шланг с водою и колонку, посмотрите на них внимательно. Вам нужно отключить шланг от колонки, а затем забрать тоненькую проволоку, которым он был привязан к водному агрегату.

Пройдите еще немного, и вы окажетесь у заброшенного дома. Может быть, где-то тут прячется муж Элеоноры? Посмотрите на дверь - она закрыта, а теперь на замочную скважину - Сэмюэль скажет, что с другой стороны торчит ключ. Отлично - для начинающих детективов это не проблема! Подсуньте под дверь телеграмму, в которой говорится о похоронах Вильяма, а проволоку используйте в замочной скважине - ключ у вас в руках. Примените его - путь к новым приключениям открыт!

Войдите в дом. Выглядит он неопрятным и каким-то пугающим, чуждым вашему сердцу. В столике справа заберите ручку голубого цвета. На камине сидит котенок, попробуйте его потрогать - он тут же убежит сломя голову, оставив на полу маленький ключик. А где котенок? Залез в шкаф, весь обклеенный вырезками из газет, рассказывающими о Ричарде. Внимательно их все изучите!

А куда все-таки подевалось животное? Вы начнете подозревать, что в шкафу есть потайной ход, но как туда пробраться - вам пока не известно. Уж больно там темно.

Этот заброшенный дом скрывает множество тайн.

Теперь подойдите к камину и откройте рядом с ним маленькую дверку, которая используется, как топка. Открыть эту дверь вам поможет ключ, который оставил после себя котенок. В топке вы найдете свечу и зажигалку, у которой отсутствует фитиль. Используйте свой нож, чтобы освободить фитилек свечи, а затем почините зажигалку. Она заработала! Теперь вы можете подойти к шкафу - действительно, вниз ведет потайной ход. Спускайтесь!

Алхимия как лженаука

Вот мы и на месте - в лаборатории Ричарда. Наш нежданный-негаданный визит привел к тому, что муж Элеоноры выронил из рук бутылку с ценным веществом. Ничего не поделаешь - придется как-то выкручиваться и искать вещество, которое разлил Ричард. Оно должно быть голубого цвета. А почему бы для этих целей не использовать шариковую ручку? К тому времени, как мужчина поймет, что его обдурили, вы будете уже далеко.

Итак, начинаем приготовления! С пола у ног Ричарда соберите осколки стекла - на них сохранилась этикетка. С дальнего стола возьмите пустую емкость, в которую мы и зальем наш вариант "окислителя Ричарда". Выходите из подземной лаборатории. Нам нужно растопить печку. Соберите с пола обрывки газет и поленья. Вначале в печь уложите газеты, затем поленья, и в самом конце используйте на этом всем зажигалку. Возьмите со стола чайник и идите к колонке. Наберите в чайник воды, и не забудьте также набрать воды в маленькую емкость, которую мы взяли в лаборатории. Используйте на емкости ручку - получится жидкость, похожая на ту, которая необходима Ричарду. Возвращайтесь в заброшенный дом и поставьте чайник на печку. Выйдите из дома и погуляйте где-нибудь несколько минут, а затем возвращайтесь - чайник уже кипит. Возьмите осколки стекла с этикеткой и используйте их на струйке пара от чайника. Этикетка без труда отклеится. Теперь бы нам узнать, как ее приклеить на нужную нам бутылку. Вернитесь ко входной двери. Луис, садовник, чинит дверной замок. Посмотрите на его чемодан - там вы заприметите клей, как раз то, что нам нужно. Вот только как его отсюда выманить?

Ну, конечно же, Элеонора! Поговорите с дамой, а затем возвращайтесь к главным воротам. Луис вас не слушается, поэтому еще два раза сходите к мадам, в итоге мужчина сдастся и отправится стричь газон. В ящике действительно лежит клей - используйте его на этикетке, а затем на бутылке. Готово, можно возвращаться к Ричарду. Но перед уходом не забудьте взять кусок проволоки - она вам еще пригодится!

Отдайте лжевещество Ричарду, он вам расскажет немного о поместье. Теперь вам следует покинуть заброшенный дом и пройтись левее, к семейному склепу. Осмотрите все внимательно. Особенно обратите внимание на свежую землю. Дверь склепа закрыта на замок. С кем бы посоветоваться? Пожалуй, лучше всего с Ричардом. Мужчина скажет, что ключ от склепа должен быть то ли у его жены, то ли у садовника, а его самого эти вещи как-то меньше всего волнуют.

Склеп

Садовника найти несложно - он стрижет траву газонокосилкой. Недалеко, на дереве, висит его куртка, в которой лежат ключи от склепа. Для того, чтобы их заполучить, надо отвлечь мужчину. Киньте на землю кусок проволоки так, чтобы через некоторое время по этому месту проехал Луис. Конечно, газонокосилка сломается, а Луис, проклиная весь белый свет, куда-то уйдет. Заберите из кармана ключи и возвращайтесь к склепу.

В склепе вы обнаружите три статуи: Вин, Одаир и Малит - изображения богов. Под ними висят специальные чаши, в каждую надо положить вещь, символизирующую данного бога. За консультацией обратимся к Ричарду, он человек начитанный - авось, чем поможет! Ричард действительно помог, дал толкования этим названиям. Богу Вин характерна жестокость, значит, в чашу под божеством нужно налить кровь. Попросите ее у Ричарда - ведь он доктор, как-никак. Выйдите из лаборатории и захватите с собой остывший чайник. Возле склепа возьмите горсть свежей земли. Заберитесь в склеп. Кровь налейте в левую чашу, воду в правую, а землю насыпьте в центральную.

Внезапно из пола поднимется алтарь. На нем будет загадка. Это хорошо знакомая нам игра в "пятнадцать". Посмотрите на скриншоте, в каком порядке должны стоять символы зодиака. Задача не трудная, и требует простой концентрации внимания. Как только вы сделаете все верно, в центре загадки появится ключ. Но забрать его вам не дадут - придет Луис, накричит на вас и выгонит из склепа.

Пожалуйтесь Ричарду. Он готов вам помочь только в том случае, если вы готовы этой ночью поддержать его в важном эксперименте. Соглашайтесь и с неспокойной душою возвращайтесь в поместье. Когда полная луна взойдет на небосводе, можете смело отправляться к мужу Элеоноры.

Второй ключ

Дверь в заброшенный дом оказалась заперта. Постучитесь - ноль эффекта. Тогда поднимите с земли маленькие камешки и кидайте их в окошко, где горит свет. Вскоре Ричард откроет вам двери. Эксперимент не удастся, но Ричард все равно разрешит вам взять бутылочку кислоты. С ней отправляйтесь к склепу и используйте на замке - он будет уничтожен. Откройте замок на могиле - невдалеке от вас откроется потайная лестница. Спускайтесь. Перед вами опять замок, открыть его с помощью кислоты невозможно. Возвращайтесь к Ричарду. Он скажет вам, что ключ от этого места есть в шкатулке его жены, в поместье. Возьмите со стола ключ и ступайте к великолепному зданию. Проникните внутрь и осмотритесь - рядом с пианино стоит шкатулка, в которой, по всей видимости, и хранится ключ. На верху шкатулки находится очередная загадка. Для ее решения вам необходимо знать, как ходит в шахматах конь. Вам нужно поменять местами двух белых коней с двумя черными. Давайте договоримся, что верхний ряд, слева направо, составляют номера 1, 2, 3. Второй ряд составляют номера 4, 5, 6, а третий - 7, 8, 9. Правильные перемещения коней будут выглядеть следующим образом: 7-6, 9-2, 1-8, 3-4, 6-1, 4-9, 8-3, 3-4, 2-7, 7-6, 9-2, 2-7, 4-9, 1-8, 8-3, 6-1. Вы получите специальный ключ-амулет. Возвращайтесь в склеп.

Вы оказались в странной комнате, обрамленной по периметру украшениями из черепов. А вот и очередная могила вашего родственника. Правда, подходить к ней сейчас опасно - лишитесь головы. Внимательно осмотрите украшения из черепов, на одном из них вы заметите трещину - киньте в него камушком. Он упадет на землю, и из него выпадет ключик, который тут же свалится под решетку. Рукой его вынуть не удастся. Придется вернуться в заброшенный дом и взять возле камина кочергу. С ее помощью вы достанете ключ. Благодаря ему вам удастся избежать мучительной смерти при вскрытии очередной могилы. Заберите новый ключ и возвращайтесь в поместье. Прощай, Уэльс!

Глава 4

Традиционное утреннее английское убийство

Новая глава, уже по традиции, начинается с пренеприятнейших известий. Куда-то запропастился Роберт. Пожалуй, стоит сходить в паб. Здесь вам сообщают, что сегодня ночью кто-то убил маленького Вика, паренька, с которым вы уже говорили раньше. На карте появляется новое место убийства. Отправляемся туда, чтобы узнать самую последнюю информацию.

В центре лесной поляны стоит залитый кровью алтарь, а неподалеку задумчиво что-то пишет в своей блокнот инспектор полиции. Осмотрите алтарь, а затем поговорите с инспектором о случившемся. Ничего конкретного вы от него не узнаете.

Теперь посмотрите на каменный столб - новый символ. Перерисуйте его в дневник Вильяма. Это сделать проще просто - кликните дневником на знак, и он окажется в вашем распоряжении. На одном растении вы увидите кусок какой-то дорогой ткани, но подбирать ее при инспекторе нет смысла. Поэтому обойдите его и вылейте остатки крови, которую нам дал Ричард. Покажите инспектору - он отвлечется, а вы спокойно сможете поднять интересующую вас вещь. На этом куске ткани начертан семейный герб Гордонов. Что бы это значило? Неужто убийца - кто-то из своих? Тогда кто и почему? Вопросов гораздо больше, чем ответов.

Зайдите к доктору в морг, он расскажет вам о результате вскрытия. Вик был убит не волками, но тогда кем? Ответ на этот вопрос вам и предстоит найти.

Возвращайтесь в замок. Проверьте почту - найдете письмо, адресованное Вильяму. Поговорите с Бейтсом, а затем с Викторией. Она вас попросит съездить на место работы Роберта в психиатрическую больницу, что вы и осуществите, воспользовавшись картой.

Психолечебница

Когда вы окажетесь перед воротами психиатрической лечебницы, которая скромно именует себя санаторием, позвоните в звонок - медсестра тут же откроет вам двери. Она расскажет вам сенсационную новость - Джеймсу, которого подозревают в совершении всех этих убийств, удалось сбежать!

Выйдите во двор, посмотрите на люк, а затем идите в левую часть лечебницы. Завернув за угол, на невысокой крыше вы найдете молоток, а в мусорном баке - шприц. Теперь самое время постучаться в кочегарку. Вышел тучный мужчина, не очень приветливый, перекинувшись с вами парой слов, взял бутылку пива и скрылся за железными дверьми. Пройдите чуть левее - на кладбище, и осмотрите его. Теперь возвращайтесь в больницу и вновь поговорите с медсестрой.

Попросите ее позвонить в поместье, а сами подойдите к шкафу с медикаментами. Дверца, естественно, закрыта, но вы для начала возьмите небольшую вазу. Осмотрите ее хорошенько - обнаружите какие-то неровности. Достаньте из кошелька монету и киньте ее в вазочку - получите долгожданный ключ. Откройте шкаф с медикаментами и заберите снотворное.

Теперь можете возвращаться к кочегарке. Кажется, у вас есть план, как проникнуть внутрь больницы. Наберите в шприц снотворного и используйте его на бутылках пива. Теперь посмотрите на небольшое окошко, у самой земли. Может, вам удаться поднять температуру в комнате, тогда кочегару захочется пить? Сходите вновь в лечебницу и смочите кусок тряпки с фамильным гербом в фонтане. Возвращайтесь к кочегарке и вновь посмотрите на маленькое окошко. Попробуйте дотянуться тряпкой до трубы. Тщетно. Возьмите молоток и бейте по центральному кирпичу (тогда, когда кочегар подбрасывает уголь в печь). Вскоре вы сможете дотянуться до трубы и закрыть ее. Буквально в течение нескольких секунд из кочегарки выйдет мужчина и схватит бутылку пива. Что же, вам осталось подождать, когда он заснет.

Как только это случится - заходите внутрь. Кочегар мило спит на стульчике. Пройдите вперед к стенду с различной информацией. Снимите с доски ключ и булавку. Посмотрите также на внутрибольничный громкоговоритель.

Теперь пройдите к двери и посмотрите на кодовый замок. Следует вначале вставить ключ, а затем ввести код - 1918. Дверь откроется. Едва вы войдете, как сразу заметите доктора, мимо которого пройти не удастся. Вернитесь к медсестре в больницу, она вам даст график работы медицинского персонала. Объявите имя доктора по внутренней связи, используя график на громкоговорителе, - доктор уйдет.

Пройдите по правой стороне коридора, методично стуча во все камеры - скоро вы обнаружите Ральфа. Он согласится с вами поговорить только после того, как вы вернете его куклу. Голову куклы вы обнаружите рядом, в мусоре. Тело же находится в углу кочегарки. Нам нужно их сшить: возьмите нитку от тельца куклы, и используйте булавку - кукла станет как новая!

Отдайте Ральфу куклу. Оказывается, камера Джеймса находится рядом, но ключ от нее есть только у врача. Подойдите к окну, где вы недавно нашли голову куклы Ральфа. На потолке висит лампа - выключите ее. С помощью ножа срежьте провод и подсоедините его к решетке на окне. Поставьте на окно музыкальную шкатулку и включите электроэнергию.

Врач подошел к окну, видимо, желая забрать шкатулку, но не тут-то было. Он упал без сознания на пол, а вы достали ключ от камеры Джеймса.

Осмотрите камеру: негусто живут психи в Англии. Возьмите с мольберта картину Джеймса, а из дыры в матрасе извлеките его личный дневник. Теперь посмотрите на изображение глаз на стене - сорвите их, увидите дырку, ведущую в камеру Ральфа. Поговорите с ним. Внезапно вы услышите, как кто-то закрыл дверь. Это врач, который наконец-таки отправился от шока. Быстро поговорите с Ральфом - он сообщит, что Джеймс вырыл подземный туннель под кроватью. Спускайтесь вниз.

Третий ключ

Вы вылезете через люк напротив фасада больницы. Возвратитесь в замок и поговорите о таинственном рисунке с Бейтсом. Он скажет, что это заброшенный маяк - наша новая точка на карте.

Маяк оказался не просто заброшенным, он фактически разрушен. Пройдите по периметру. Что это? Кто-то огрел вас по голове! Вы очнетесь связанным, а Джеймс будет рыть вам могилу. Он хочет похоронить вас заживо! Используйте нож - вы освободитесь от веревок, и откройте музыкальную шкатулку. Кажется, он успокоился. Поговорите с ним, он скажет, что никого не убивал. Джеймс откроет вам, что из погреба замка можно попасть в развитую систему туннелей. Возвращаемся на кухню!

Возьмите ключ от погреба и откройте его. Спуститесь вниз - здесь, на полу, вы увидите три решетки. В двух из них вода, а вот в третьей, что ближе к машинке для точения ножиков, воды нет. Проверьте это с помощью монеток.

Чтобы спуститься, вам нужна веревка с крючками. Когда вы спуститесь вниз, первым делом поднимите шестеренку от устройства, которое находится на правой стене. Но шестеренок нужно две, а у вас только одна - надо продолжать поиски! Пройдите вперед - вы окажетесь в зале, где в мутной воде плавает вторая шестеренка. К сожалению, ваш крючок с веревкой слишком мал - надо снизить уровень воды.

Посмотрите на стену: колесо, которое отвечает за спуск воды, обмотано цепью. Возьмите кислоту, которую нам в Уэльсе дал Ричард, и используйте ее - цепь разрушится, но колесо так и не сдвинется с места.

Теперь подойдите к перилам, сделанным из металла. Одна из копьеобразных частей перил практически сломана, и вам не составит труда ее оторвать. Слева от колеса, которое регулирует уровень воды, есть колонна. Используйте на ней металлический прут, который вы вырвали из перил. Однако он не подходит - слишком толстый, поэтому возвращайтесь в погреб и, как когда-то Бейтс, заточите прут. Когда вы все сделаете, возвращайтесь в подвал и используйте прут, как рычаг, а затем поверните колесо на стене - вода начнет спускаться.

Соедините прут, веревку и крючок - тогда вам удастся подцепить шестеренку. Вставьте обе в механизм, который вы видели в самом начале исследования туннелей. Когда вы вернетесь, воды уже не будет. Спуститесь вниз и подберите третий ключ. Вы вступаете в финальную стадию! Поэтому будьте внимательны и почаще сохраняйтесь!

У Сэмюэля закружилась голова, и он решил поскорее уйти из этого места, а вместе с ним ушла и четвертая глава.

Глава 5

Все умерли

Утром вы проснулись от традиционного стука Бейтса в комнату. Первым делом отправляйтесь в больницу. Медсестра, с которой вы уже знакомы, скажет вам, что Роберта убили. Она считает, что убийца Джеймс. Попросите отвести вас к его камере, она с удовольствием это сделает. Но допрос не получится - Джеймс, не выдержав эмоциональной нагрузки, покончил жизнь самоубийством. Войдите в палату. Вас поджидает еще одна шокирующая деталь - на стене огромными кровавыми буквами написано ваше имя. Что это все значит? Дело начинает принимать скверный оборот!

Внимательно осмотрите тело умершего - в одном из карманов находится ключ от комнаты Роберта. Вот только откуда он у него? Теперь посмотрите на дыру в стене - она заделана. Возьмите ножик и расчистите ее. Поговорите с Ральфом - он говорит, что знает имя убийцы, но не может произнести. Возможно, вам удалось бы его уговорить, но тут в камеру влетел врач, с которым вы далеко не в лучших отношениях. Он наглым образом прогнал вас.

Посетите маяк. Темную сторону осветите зажигалкой - увидите еще один таинственный знак. Перекопируйте его в дневник Вильяма.

Теперь неплохо было бы посетить морг. Но даже после третьего звонка профессор Херман так вам и не откроет. Дверь окажется незапертой. Пройдя вниз, вы увидите страшную картину - тело доктора Хермана лежит на столе, а его голова валяется в ведре. Вас стошнит. На раковине еще один символ - перерисуйте его. Внезапно у вас появится страшное видение - алтарь, трон, параллельные миры, тьма...

Подойдите к телу доктора и посмотрите на его руку - он что-то крепко сжал! Подойдите к письменному столу доктора, и включите там лампу. Посмотрите на книгу, она сдвинется, и вы получите набор пакетов для собирания улик. Возьмите также инструмент, который должен помочь вам разжать пальцы доктора. Подойдите к телу и вначале разожмите пальцы, а потом, используя мешочки, соберите пару волосков. Вдруг раздастся звонок в дверь! Это детектив!!! Не паникуйте, кажется, он уверен, что вы не причастны к этому делу. Вздохните спокойно.

Что же, нам пора посетить больницу. Вам скажут, что тело Джеймса находится в часовне, на кладбище. Поговорите с кочегаром - у него есть ключи, но он их нам давать не хочет. Это еще почему, интересно?

Ладно, не теряйте время даром - проникните через колодец в камеру Джеймса, а из нее в кочегарку. В личном шкафу кочегара ключ обнаружить не удалось, зато мы смогли забрать резиновые сапоги. На куче угля валяется платок. Попробуйте с его помощью открыть печь - слишком горячо! Смочите его в камере Джеймса. Теперь откройте печь и поверните вентиль, регулирующий уровень поглощения печью дыма, на максимум, чтобы весь дым шел в печь. Киньте в горящую печь сапоги - тут начнется такое! Дымовая завеса заставит кочегара вернуться, а вы тем же путем, которым проникли сюда, отправляйтесь к железной двери и забирайте из скважины ключи.

Войдите в часовню и сразу же поднимите с пола разбитое стекло. С его помощью срежьте прядь волос с головы Джеймса и возвращайтесь в морг. Посмотрите под микроскопом образцы - кажется, они не совпадают. Следующим претендентом на звание "Маньяк года" будет конюх Морис. В конюшне вы так и не найдете Мориса. Он оставил записку, где написал, что боится за свою жизнь. Весьма сомнительно! Включите в стойле свет и возьмите шапку Мориса. В ней вы найдете несколько волосков - возвращайтесь в морг. Опять не тот!

Возвращайтесь на кухню и поговорите с Бейтсом. Затем поднимитесь на второй этаж - у нас же есть ключ от комнаты Роберта! Обставлена она шикарно: дорогая мебель, уйма книг. На столе в коробке из-под какао вы найдете ключ от ящика стола - откройте его. Внутри лежит карта с кодом. Чтобы его увидеть, поднесите карточку к лампе - проявятся цифры: 630801. Теперь подойдите к часам и установите время на большом циферблате - 11.20, а затем нажмите на меньший циферблат - в стене откроется сейф. Введите цифры с карточки, и сейф откроется. Заберите из сейфа кольцо наследника, дневник Роберта, в котором рассказано о тех ужасах, что он творил, будучи доктором психиатрической клиники, и завещание Вильяма. Выходя из комнаты, посмотрите на картину вашего родственника. Постучитесь к Виктории и поговорите с ней обо всем. Она вам, в частности, расскажет, что мужчина, которого вы видели на картине, похоронен на заднем дворе клиники.

Значит, нам пора вернуться в клинику! На кладбище царит полный беспорядок. Вам надо найти могилу, которая поросла кустарником. Думаю, вы быстро ее найдете. Теперь надо подумать, как избавиться от растительности, мешающей открыть могилу. Загляните в часовню - найдете две части ножниц, а в маленьком окошке котельной, чуть выше, вкручен винтик. Соедините обе находки, и вы получите вполне сносные ножницы. Возвращайтесь к могиле и обстригите всю растительность. Сдвинуть крышку могилы голыми руками вам не удастся. В темном углу рядом с кочегаркой, под навесом, лежит металлический прут. Возьмите его и откройте могилу - она пуста. Нет, ну не нахальство ли?

Четвертый ключ, пятый... разгадка!

Поговорите с медсестрой, она вам скажет, что все останки ваших родственников были перенесены на церковное кладбище. Вот туда-то мы и направимся.

Святой отец согласился вам помочь, но ему нужно время, поэтому вам придется побывать во всех доступных местах, и только потом священник даст вам хоть какую-то информацию. Причем будьте готовы к тому, что получите ее не с первого раза.

Теперь идите к склепу - он открыт. Попросите у могильщика урну с прахом, он вам ее отдаст. В ней вы найдете очередной - предпоследний - ключ.

Посмотрите на ящик инструментов, заберите из него фонарик и идите на место, где вы первый раз видели могильщика - по правую сторону от церкви. Посветите фонариком на насыпанную землю - найдете лопату.

Возвращайтесь к склепу и вытаскивайте из-под двери колышек. Далее следует отвязать веревку - дверь захлопнется. Можем спокойно раскапывать могилу Вильяма. Хотя не думаю, что у вас получится сделать это спокойно. Заберите с его шеи пятый ключ - теперь проклятие можно будет снять.

По дороге в замок вы внезапно приметите у дверей церкви карету. Из нее выйдет Бейтс и отправится в исповедальню. Вы, естественно, пойдете за ним. На ваш шум выйдет святой отец - скажите ему, что все в полном порядке. То, что вы услышите дальше - ужасно. Оказывается, именно вы являетесь убийцей всех этих людей. Во всем виноваты вы, и только вы! Страшное наказание - это все проклятие - оно, оно, оно...

Глава 6

Как снять родовое проклятие

Спуститесь в подземелье. Пройдите к высушенной площадке - и посмотрите на очередной паззл. Вставьте в специальный порт родовое кольцо. Сам паззл очень простой - вам нужно нажать на символы, которые появлялись после убийств, в правильном порядке. Воспользуйтесь дневником Вильяма.

Вы окажетесь в лабиринте. Смертельном лабиринте, поэтому убедительная просьба - сохраниться до входа. В начале идите налево - заберите шлем и нажмите на кирпич. Далее два раза направо - заберите меч, и еще три раза налево. Вы окажетесь перед пропастью.

Киньте в нее шлем и меч - она исчезнет. Теперь идите в самый угол лабиринта (один раз назад) - увидите отверстие в стене. Заберите специальный ключ, которым можно открыть дверь. Далее идите до упора вперед, а затем направо. Перед вами дверь - вставьте ключик, который вы нашли в стене, дверь откроется. Поставьте черную сферу на пьедестал - в лабиринте появятся лампочки. Чтобы их правильно включить, нужна карта. Она есть на скриншоте - с ее помощью вы не заблудитесь!

Когда лампочки будут включены правильно, дверь откроется - войдите в нее. Вот вы и пришли к финалу. Возьмите нож и полосните по себе. Далее установите ключи согласно их цветам и смотрите заключительный ролик.

Игра закончилась, а я все еще думал над финальной сценой. Сэмюэль не выдержал... а кто бы выдержал на его месте?..

"Черное Зеркало" произвело впечатление, сильное, неизгладимое. Игра захватывает и не отпускает. От всей души желаю каждому сыграть в нее - не разочаруетесь!

1 2 Все

После небольшой вступительной части, оказываемся в автомобиле. Подбираем бумагу и читаем надписи, нажимаем на стекло и задаем вопросы водителю. Изучаем сундучок, что слева от нас. В ней окажется часть игрушечного замка. После кат-сцены, мы оказываемся в замке под названием “Черное зеркало “. Говорим с бабулей на все темы. После этого говорим на все темы с адвокатом. Когда выпадет часть замка, говорим ложь. Поднимаемся в свою комнату вслед за дворецким.

Изучаем картину с изображением отца и предметы под ней. Оказываемся в комнате, открываем наш чемодан и осматриваем все, что в нем есть. Подбираем спички. Идем к письменному столу. Осматриваем сундучок, в котором найдем часть каких-то фотографий, а также свечу, зажигаем ее. Идем к камину и осматриваем картину с изображением замка. Слева от картины есть шкаф, в нем найдем еще фотографии.

Выходим из комнаты через дверь, подходим к часам, возле них находим еще части фотографии. Идем прямо до упора, увидим кухонный лифт, идем направо. Доходим до картины с отцом, справа от нее есть коридор, в его конце на полу найдем еще фрагменты фотографии. Далее идем в противоположную сторону, то есть влево от картины. Видим лестницу наверх, поднимаемся по ней. Дверь окажется запертой, можно постучать, но никто не откроет. Спускаемся вниз и идем влево, увидим большой проход в другое помещение. Проходим внутрь, видим адвоката и наблюдаем за ним. Далее осматриваем книжные стеллажи. Доходим до стола леди Гордон с изображением змеи, однако, нам запретят его осмотреть детальней. Находим проход на лестницу, ведущую вниз. Спускаемся вниз и говорим с адвокатом на все темы. Выходим из помещения в зал с глобусом, проходим в дверной проем слева.

Идем прямо по коридору и попадаем на кухню, где увидим страшного деда. Говорим с ним на все темы, затем осматриваем кухню, в ящике подбираем проволоку. Со стола подбираем тесак. Выходим отсюда, попадаем в холл, идем к большой лестнице и идем вправо от нее, там есть проход.

Попадаем в коридор, идем в правую часть экрана. Окажемся в комнате с бабулей на кресле. Вслушиваемся в ее разговор во сне и осматриваем комнату.

Выходим из комнаты и идем прямо по коридору, входим в новое помещение. Это гостиная, осматриваем ее, затем слева находим лестницу вниз. Спускаемся в большую комнату с камином, возле камина находим еще фрагменты фотографии, а в золе камина находим сережку. Возвращаемся в гостиную, находим на подоконнике еще фрагменты фотографии.

Найти способ открыть стол в библиотеке

Этот стол на скрине выше. Теперь у нас есть в инвентаре нож и проволока. Применяем проволоку и открываем стол. Осматриваем вещи, подбираем фрагмент снимка. Осматриваем ящики справа. В верхнем подбираем бумагу с какими-то символами. Осматриваем кодовый замок слева.

Раскрыть тайну стола в библиотеке

Вспоминаем про письмо отца, которое видели еще в автомобиле. В этом письме и в записке, которую нашли только что в ящике находится подсказка. Нужно определить какой из символов соответствует цифре. Вот решение:

Внутри оказался ключ, открываем им ящик справа внизу. Видим, что задвигалась одна из голов змеи в центре.

С левого бока стола мы видим гравировку змеи с кнопками, черную и белую. Видим, что на теле змеи есть белые и черные вставки. Начиная с головы змеи, нужно нажимать на кнопки (черную и белую) в такой последовательности. которая соответствует последовательности вставок на теле змеи.

Итак вводим – ЧБЧБЧБББЧЧББ. Но этого не достаточно, смотрим на внутреннюю часть стола слева, там где мы подобрали ключ. Там видим вкладыши ЧЧБЧ. Итак нажимаем на кнопки в такой последовательности ЧБЧБЧБББЧЧББ+ЧЧБЧ. После этого двинется еще одна голова змеи. Теперь проходим к правой внешней части стола, нажимаем на голову змеи, теперь сейф в столе откроется. Читаем письмо отца и подбираем ключ, скорее всего он от кабинета хозяина.

Комната хозяина

Изучаем ключ, после чего увидим мальчика, который быстро убежит от нас. Идем к комнате хозяина, которая находится справа от большой картины с отцом. Смотрим на скважину и поворачиваем кончик ключа нужным образом.

Осматриваем комнату. Подходим к столу и осматриваем ящики слева, в нижнем есть двойное дно, там находятся бумаги. В одной из них есть текстовая информация про часовню и какие-то ответы. На обратной стороне видим круги и цифры. Рядом со столом есть полки, на одной из которых есть круговой механизм с символами. Найдем фрагменты фотографии с правой стороны стола. Подходим к секретному механизму и вводим как показано на скрине:

Смотрим кат-сцену.

Выяснить, что знает Эйлса

Оказываемся в кровати, после чего говорим с горничной на все темы. Выходим из нашей комнаты и попадаем в гостиную, говорим с дворецким. Садимся за стол, но ничего не трогаем в целях безопасности. Идем направо к лестнице, спускаемся в помещение с камином, там сидит сейчас бабуля. Говорим с ней на все темы и бежим на поиски Эйлсы. Идем назад в гостиную, а из гостиной на выход в коридор, идем в нижнюю часть экрана и поворачиваем направо в комнату. Осматриваем семейную фотографию и ее обратную сторону (там кровь), а затем картину с кладбищем.

Выходим из комнаты и направляемся в библиотеку, подходим к столу адвоката. Далее отправляемся на кухню, там и найдем Эйлсу. Говорим с ним на все темы, затем находим тут дверь, ведущую в подвал.

В Black Mirror вас ждут оккультизм, мрачные тайны и загадки. История разворачивается в начале прошлого века в Шотландии. Дэвид Гордон после известия о самоубийства отца возвращается в родовое гнездо. Он хочет узнать, что на самом деле здесь произошло, и что заставило Джона Гордона покончить с собой.

Все необходимые предметы, которые должны быть в инвентаре, выделены красным , фрагменты фотографий - синим , а важная информация - полужирным шрифтом .

Пролог

Управляя отцом Дэвида, идите вперед (на ПК вы управляете клавишами W, S, A, D, с помощью мыши вы смотрите по сторонам). Далле вверх по лестнице, пройдите через каменный туннель, а затем используйте взаимодействие, когда появится команда. Следуйте по пути между скалами и продолжайте движение по одному из двух соседних скальных проходов. Наконец, спуститесь по лестнице вправо и следуйте по пути между холмами. Когда появляется призрак женщины, коснитесь ее (если на ней будет отображаться соответствующая опция). Пройдите прямо к каменному кругу и войдите внутрь.

Возьмите предмет , лежащую на центрально расположенном камне. Затем возьмите стоящую с левой стороны валуна лампу (вам нужно изменить перспективу клавишами A и D, чтобы на лампе появилась соответствующая опция).

Когда Дэвид едет, возьмите записку, лежащую на коробке (письмо от отца ), на сиденье. Взгляните на нее крупным планом (поворачивая ее при нажатой ЛКМ) - с одной стороны вы найдете три интерактивных точки, которые нажмите ("ключ", "берегись", "семья змей"), с другой-четыре ("мальчик", "библиотека", "найди ответы", "сумасшедший"). Затем откройте коробочку и и вытащите странную каменную фигурку . Взгляните на нее (один интерактивный пункт).

Прибытие в замок

Доехав до замка, поговорите с бабушкой, леди Маргарет, а затем с адвокатом семьи, Эндрю Харрисоном. Наконец, идите за Ангусом по лестнице. Взгляните на портрет деда Эдварда (интерактивный пункт на груди виде, бейдж с именем на нижней раме картины). Также обратите внимание на стоящую ниже изображения, (чуть слева) красную урну (переместите вид с помощью клавиш W и S).

Идите в длинный узкий коридор справа от картины - там очень темно, но под самым окном вы найдете фрагменты какой-то фотографии . Развернитесь и идите направо, вдоль балюстрады над лестницей - первая дверь (рядом с рогами оленя) ведет в кабинет хозяина дома, которая на данный момент закрыта, поэтому идите направо и поверните в узкий коридор слева. Так вы дойдете до двери, где вас ждет дворецкий.

Исследовать дом

Дом напоминает, скорее, замок. Жуткий особняк - это основное место игры в Black Mirror. В своей комнате, обратите внимание на большую картину над камином. Изучите две активные точки, справа - Дэвид найдет окно в своем жилище и сравните со зданием на картине свою фигуру, которая будет фрагментом модели.

Откройте свой чемодан у кровати. Внутри проверьте телеграмму сверху, паспорт слева, изображение справа и коробка спичек в верхней части экрана. Возьмите их. Подойдите к окну (справа) и возьмите деревянную шкатулку на столе. Откройте ее - внутри есть подсвечник и кусок свечи . Если у вас есть при себе спички, появится возможность зажечь ее - что и нужно сделать. Есть также фрагменты одной и той же фотографии - возьмите их. Откройте стоящий слева от камина шкаф -вы найдете следующие фрагменты фотографии .

В коридоре направо, из круглого стола возьмите следующий фрагмент фотографии . Продолжайте движение (вниз экрана). Пройдите по коридору, направляясь вправо - обратите внимание, в углу шахта кухонного лифта. Через открытые большие двери справа от него, зайдите в библиотеку. Дэвид обратит внимание на сидящего внизу за столом адвоката Эндрю - вы можете поговорить с ним или подслушать о чем он бормочет сам с собой. Затем обойдите библиотеку, проверяя стеллажи с книгами, на которых героя заинтересуют некоторые произведения («Стихи» Эдгара Аллана По, «Отчаяние» Говарда Филлипса Лавкрафта, «Замок Отранто» Горация Уолпола).

Когда вы вернетесь в открытую дверь, посмотрите на стол сдвижной столешницей. Эндрю скажет Дэвиду, что это личный рабочий стол его бабушки, Маргарет Гордон.

Найти способ открыть стол в библиотеке

По винтовой лестнице перед столом со сдвижной столешницей спустись на первый этаж библиотеки. Попробуйте посмотреть один из документов, над которыми Эндрю склонился за письменным столом у окна. Поговорите с адвокатом. Спросите его о ключе от кабинета отца. Выйдите из библиотеки в холл. Вы можете изучить в его центре глобус и галерею изображений на лестнице (справа от глобуса).

Пройдите по коридору, пока не доберетесь до кухни. Поговорите с пожилым человеком. Это садовник - Рори. После того, как вы уйдете, взгляните на столешницу и возьмите тесак . Перейдите на другую сторону стола и откройте ящик в верхнем левом углу - Дэвид возьмет провод . Покиньте кухню (справа от более короткой стороны стола и через открытую дверь слева). Далее в коридор и дверь влево. Вернитесь в холл. Через проход справа от дивана (увидите зеленоватый свет) вернитесь в библиотеку. Извилистыми ступеньками (в глубине слева) перейдите на этаж. Откройте рабочий стол Маргарет с помощью тесака из кухни или проволоки (удерживать ЛКМ до тех пор, пока контур активной точки не заполнится белым цветом).

Головоломка - стол в библиотеке

Как открыть сейф в столе? Загляните внутрь стола (чтобы активировать дополнительные точки, перемещайте изображение клавишами W, S, A, D). С левой кучи писем возьмите следующий фрагмент фотографии . Обратитесь к выдвижные ящики справа. Посмотрите на ящики справа. Наверху вы найдете записку отца с загадочными символами, в которой также содержится письмо от него. В середине - письмо леди Гордон. Нижний окажется закрыт.

Теперь взгляните на внутреннюю часть левой стороны стола. Там находится кодовая клавиатура - в каждом из четырех полей, необходимо установить правильную цифру, соответствующую символу над данным полем. Эти символы представляют собой руны слева направо: jera (J), mannaz (M), thurisaz (TH) и dagaz (D). Для того, чтобы узнать, присвоенные им значения, необходимо использовать подсказки, оставленные Джону. Первая была в письме. Это два уравнения: J + TH = IV и IX = M + J . Еще два вы найдете в записке из ящика: TH + J + TH = V и D - M = II

Теперь достаточно сделать простой расчет.

  • TH + J + TH = 5, или J + 2TH = 5, а дальше -J - 2TH = -5.

Затем следует создать систему уравнений:

  • -J - 2TH = -5
  • J + TH = 4

И с помощью метода противоположных факторов, привести его в вид -1TH = -1 , что дает: TH = 1 .

Поскольку известно, что TH = 1, после подстановки для уравнения J + TH = 4 вы получите J + 1 = 4 и продолжая вычисления, вы получите J = 3 .

Поскольку J = 3, после подстановки M + J = 9 вы получите M + 3 = 9 и продолжая вычисления, вы получите M = 6 .

Поскольку M = 6, после подстановки для D - M = 2 вы получите D - 6 = 2 и продолжая вычисления, вы получите D = 8 .

Теперь остается только установить на замок кодовые цифры, соответствующие данным символам (идя слева направо): 3 , 6 , 1 , 8 , после чего открыть расположенную ниже ячейку. В ней спрятан ключ . Как только вы его получите, вы можете разблокировать нижний ящик - он не откроет его, но это первый шаг к тому, чтобы попасть в декоративный сейф, расположенный на центральном столе.

Чтобы сделать второй шаг, увеличьте масштаб за пределами правой стороны стола. Изображение змеи - нажмите на ее голову.

Затем перейдите влево, чтобы осмотреть внешнюю сторону стола. Взгляните на нее - справа внизу появятся две опции: нажмите белую или черную кнопку. Подсказка о порядке нажатия этих кнопок - это полосы на видимой стороне - от головы до хвоста - а именно:

Черный , белый, черный , белый, черный , белый, белый, черный , белый, белый и и продолжение хвоста с внутренней части боковой панели рабочего стола (вы можете прекратить нажатие и проверяем макет полос), то есть: черный , черный , белый, черный (если в течение всей операции Дэвид комментирует свои действия, говоря, что что-то не так - это означает, что была ошибка, и вам нужно начинать все заново).

Из открытого сейфа возьмите еще один ключ (в кабинет хозяина ), также прочитайте еще одно письмо от отца. Обратите внимание (в приближении), что зубки (в нижней части) ключа можно поворачивать.

Головоломка с рунами в кабинете

Кабинет хозяина - место для следующей сложной головоломки - на этот раз вы разрешите головоломку, используя циферблат и часы с рунами. Пройдите к двери в кабинет хозяина (по пути вы проходите мимо портрета Эдварда).

Открыть кабинет хозяина

Взгляните на необычный замок. Использование ключа будет эффективным не сразу - сначала вам нужно выставить соответствующее положение его подвижных зубов в соответствии с секцией замка.

С этой целью один подвижный зубчик повернуть так, чтобы он был направлен в противоположную сторону, чем верхний неподвижный. А два нижних зубчика, вращающихся вместе, должны быть установлены в ту же сторону, что неподвижный зубчик.

После открытия двери, подойдите к столу (активная точка в центре его столешницы) и внимательно изучите его содержимое. Начните с выдвижных ящиков. В верхнем ящике справа вы не найдете ничего интересного, кроме очередных фрагментов фотографии . Проверьте ящики слева. Верхняя часть неактивна, средняя часть содержит переписку Эдварда. В свою очередь, нижний ящик имеет двойное дно (щелкните по активной точке в левом углу, чтобы Дэвид поднял его). Когда вы откроете коробку, возьмите лежащие в нем карты - одну Дэвид положит на стол рядом с двумя предыдущими, вторая представляет собой составленную отцом записку . С другой ее стороны находится рисунок, несомненно, являющийся подсказкой. Он представляет собой три кольца - внешняя отмечена цифрой 2, средняя 5 и внутренняя 1. Наконец, прочитайте карты, лежащие на столешнице (на каждой по две активные точки).

Головоломка с рунами

Теперь перейдите к стоящему справа от стола стеллажу. В его центре находится механизм (нажмите его дважды), состоящий из трех колец - для установки которых Дэвид только что нашел подсказку. Приблизьте вид на диск, и сдвиньтесь до упора влево - вы увидите золотые круглые значки, украшающие левую сторону стеллажа (на каждой полке). Руководствуясь подсказкой из листа, проверьте (перемещая клавиши W и S) символ появляется на значке на первой (верхней) полке, затем на второй полке и на последней пятой (внизу). Вернитесь к кольцам и установите на большом кольце большом кольце руну wyrd (отмечен второй полкой), среднее кольцо с руной berkano (отмечен пятой полкой), и на маленьком руну hagalaz (отмечен первой полкой) - как показано на рисунке и цифры (2-5-1) на листе бумаги со стола. Когда механизм сработает и показывает макет замка, взгляните на дно макета, где явно отсутствует башня, а затем установите там фрагмент.

Эйлса Креннан, ванная комната, столовая, подвал

Поговорите на все темы с горничной, Эйлсой Креннан. Когда Дэвид оказывается в ванной и чувствует себя плохо, вам нужно сделать так, чтобы утих раздражающий звук (для этого, при нажатой ЛКМ, перемещайте мышь так, чтобы она оставалась в пределах круга, пока контур не заполнится). Затем выберите дополнительные параметры диалога, чтобы узнать мысли героя.

Выйдите из комнаты через дверь у стола - Дэвид автоматически попадет в столовую. Поговорите с камердинером, после чего отправляйтесь на завтрак. Вы можете съесть все три блюда (слева направо: хаггис, яичница и колбаса). Потянув за салфетку с правой стороны, вы можете сразу отказаться от еды.

Теперь идите направо - на подоконнике вы найдете следующие фрагменты фотографии . Поговорите также с Ангусом - вы узнаете, что пропали серьги леди Маргарет. По лестнице слева от стола идите в зал с доспехами. Можно найти там бабушку, сидящую у камина - пообщайтесь с ней по всем темам, вы снова услышите о, возможно, украденных серьгах. В конце разговора вы можете признаться, что открыли стол леди Гордон.

Подойдите к камину и с увеличением поднимите лежащие на огне (справа) серьги (нужно удерживать ЛКМ, пока контур не заполнится белым цветом). С этой точки зрения можно взглянуть на фотографию в рамке, стоящую на круглом столике возле кресла, на котором сидит бабушка. Со второго круглого стола, расположенного с левой стороны камина, соберите (после выхода из зума) дальнейшие фрагменты фотографии . Выйдите из комнаты по ступеньками напротив камина.

Вы окажетесь в холле, где поверните налево и пройдите через дверь слева от красного дивана с висящей над ним картиной. Пройдите по коридору, ведущему на кухню, которую Дэвид посетил ночью. Поговорите с горничной, убирающей кухонный лифт. Завершите все темы - обязательно вспомните о сережке и предложите помощь с пауками в подвале. После завершения разговора подойди к двери, ведущей в подвал - слева от кухонного стола.

В подвале идите за несущей лампу Эйлсой. Когда вы потеряете служанку из виду, следуйте за светом из-за полок (как правило, влево). Придя к девушке, возьмите свечу . Посмотрите на паутину в «окне» над столиком. Вам нужно что-то еще, чтобы с ними расправиться.

Идите в конец коридора (вверх по экрану). Со средней полки слева возьмите бутылку спирта. Можно пройти чуть вправо и взглянуть на оленя, свисающего с потолка и лохань, полную крови, также обратите внимание на карту охотников на столике справа.

Вернитесь к горничной, - теперь вы сможете сжечь паутину в «окне». Когда в подвале появится Эдди, поговорите с ним.

Часовня Гордонов

Идите на кухню (дверь слева от красного дивана в холле) и пройдите через застекленную дверь (слева от входа в подвал) выйдите на улицу. Двигайтесь в сторону часовни.

По пути Дэвид встречает Рори, устанавливающего двери в оранжерее. Обратите внимание на стоящий (слева) ящик с инструментами. Wedruj дальше по тропинке, ведущей к часовне. Побродите по тропинке, ведущей в часовню. Ее дверь будет закрыта.

Посмотрите на надгробия справа, особенно уделите внимание самой высокой. Это место Дэвид видел на картинке. К сожалению, невозможно удалить растительность голыми руками, чтобы узнать, чья это могила. Пройдите немного выше, за низкой могилой среди синих цветов вы найдете следующие фрагменты фотографии.

Вернитесь в оранжерею и поговорите с Рори. Спросите его, можете ли вы взять с собой кусачки из ящика с инструментами - в качестве причины укажите желание очистить семейное кладбище. Получив согласие садовника, загляните в ящик - необходимый инструмент автоматически окажется в руках Дэвида.

Теперь идите на кладбище и удалите растительность с надгробия (нужно удерживать ЛКМ, пока контур заполнится белым цветом). Проверив надгробие, Дэвид найдет вторую часть макета замка, а конкретно - модель часовни (внимательно осмотрите ее и найдите одну активную точку).

Головоломка в часовне

Время для головоломки в часовне.

Изучить часовню

Подойдите к двери в часовню и разрежьте замок (нужно быстро нажимать ЛКМ). В центре вы можете взглянуть на урну с прахом отца (перед кучей щебня слева).

Подойдите к постаментам с хрониками. Прочитайте все примечания (активные точки будут показаны в следующем порядке: первый, четвертый, третий, второй и пятый; на картинке выше обозначен порядок). Вернитесь в центральную часть часовни.

Пройдите немного вправо и коснитесь (нужно удерживать ЛКМ, пока контур заполнится белым цветом) плавающий над землей большой пузырь воды. Затем вернитесь к двери, где так же коснитесь растения в углу. Вернитесь обратно в глубь часовни и теперь прикоснитесь к рыбе (рядом с досками, по которым ранее Дэвид прошел).

Видение в часовне

С этого момента будьте осторожны, потому что герой может погибнуть (и вам нужно будет начинать все с автоматической записи - до чтения хроник). Появится призрак женщины - ее надо смотреть, но вы должны сделать это достаточно быстро, прежде чем экран потемнеет (если это произойдет, быстро верните Дэвида в центр часовни).

Лучше всего подойти на край (будьте осторожны), в момент, когда женщина находится в середине "маршрута", который ей предстоит преодолеть - активная точка появится за мгновение до ее падения. После нажатия еще одна активная точка появится на доске слева - на этот раз Дэвид сможет подняться на эти строительные леса из досок. Там еще раз нужно нажать на активную точку на падающей нон-стоп отображается женщины (конечно, сейчас, в момент, когда она значительно выше, потому что герой находится где-то выше), и все время нужно следить, чтобы не погибнуть - помогает откат Дэвида на некоторое расстояние от опасной зоны. Затем активная точка появится на стене (по прямой) - находясь на строительных лесах, необходимо пройти немного более вглубь экрана, чтобы нажать на нее. В результате Дэвид окажется на частично разрушенной стене. На ее вершине пройдите немного в право, чтобы нажать на привидение (помните, что по-прежнему существует опасность смерти).

Когда Дэвида снова настигнет головная боль, связанная с раздражающим звуком, нажмите ЛКМ и перемещайте точку, стараясь держать ее в пределах круга, пока контур не станет полностью белым. После всего, поговорите с доктором.

Расследование обстоятельств смерти Эйлсы

Оказавшись на кухне, поговорите с доктором Лией Фарбер. Когда диалог закончен, снова поговорите с врачом - она предложит вам спуститься в подвал и осмотреть тело.

Попытайтесь открыть дверь из подвала - оказывается, она закрыта. Вы должны добраться туда другим способом. Идите на другую сторону кухни и используйте лифт (щелкните по нему). Обсудите это с Лией - женщина, в конечном счете, согласится спуститься, но через некоторое время она вернется. Нужно что-то, что откроет дверь в подвал изнутри.

Идите снова на кухню, и из блестящего металлического подноса возьмите нож . Еще раз идите к лифту и используйте его для транспортировки доктора в подвал. Через некоторое время д-р Фарбер откроет Дэвиду дверь в подвал - идите за ней на место преступления (в глубь экрана, влево и снова в глубь экрана).

Осмотрите кровь и лежащее рядом тело - врач скажет причину смерти. В этот момент изображение станет красным, а у Дэвида будет другое видение. На этот раз вам нужно нажать на три активных точки, стараясь не допустить смерти героя (как в часовне) - в тот момент, когда экран начнет темнеть, выйдите из опасной зоны (вниз экрана).

Эти точки появляются в следующих ситуациях: первый, когда мужчина приближается к женщине и пытается ее обнять - после нажатия вы получите дополнительную информацию.

Второй, когда начинается драка - нападающий разорвал одежду девушки.

Третий, когда женщину отталкивают - клик приводит к предположению, что кулон, который был на ее шее, упал в ванну с кровью.

После исчезновения видения снова взгляните на тело служанки и ванну с кровью, - Дэвид вытащит из нее кулон (удерживайте ЛКМ до тех пор, пока контур колеса не заполнится белым цветом). Это дорогое украшение, за которое горничная, конечно же, не могла расплатиться, а кроме того, на нем выгравирована надпись на французском языке: «Для Клары».

Выйдите из подвала (от тела идите вниз экрана и поверните направо; где доски на полу, сразу за этим поворотом снова вниз экрана, между полками прикрытыми светлыми тряпками - справа от полки, полной бидонов, находятся ступеньки, где вы просто нажимаете на активную точку).

Если же вы хотите получить еще один фрагмент фотографии , поверните направо, идите все время в ту сторону - вместо того, чтобы спускаться по экрану, к лестнице - и нажмите на выступающий элемент стены справа.

Вернувшись на кухню, идите в холл, а оттуда в библиотеку. Взгляните на открытую шкатулку слева на маленьком столике справа от извилистой лестницы и слева от стола Эндрю. Взгляните на фотографию Эдди с матерью, прочитайте письмо, в котором сообщается о смерти отца Эдди на войне, и письма Клары к мужу.

Затем идите в гостиную (справа от лестницы в главном холле). Попытайтесь убедить дворецкого, что вы должны поговорить с Эдди - когда это не удастся, покажите ему кулон.



gastroguru © 2017